Regras de apostas

Versão 1.11
1º de abril de 2024

Regras Gerais - Liquidação e Cancelamento
Regras e mercados de esportes Explicação

  • Futebol
  • Tênis
  • Handebol
  • Rugby Union / Rugby League
  • Esportes motorizados
  • Motocicletas
  • Ciclismo
  • Esportes de inverno
  • Boxe ou MMA
  • Dardos
  • Futsal
  • Críquete
  • Esportes eletrônicos
  • Futebol de praia
  • Badminton
  • Biatlo / Atletismo
  • Pesapallo
  • Squash
  • Salto de esqui
  • Hurling gaélico
  • Regras australianas
  • Bandy
  • Floorball
  • Polo aquático
  • Kabaddi
  • Bowls

1. REGRAS GERAIS

1.1 O resultado de um mercado é definido assim que for determinado.

Se um mercado não for determinado no início do jogo, a empresa liquidará o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, a menos que seja indicado o contrário na descrição do mercado no site.

Exemplo 1: O vencedor da partida no mercado 1X2 de um evento é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1x2 de futebol é determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como "duração normal". Caso um evento seja levado à prorrogação (quando o tempo regular não decide o vencedor), todos os mercados sujeitos a "incluir prorrogação" serão pagos após a conclusão da prorrogação. Quaisquer cobranças de pênaltis (ou outra decisão) que possam ocorrer não são levadas em consideração, a menos que estejam claramente indicadas no mercado.

Os eventos não iniciados no horário por qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos em aberto e todas as apostas permanecem válidas se começarem dentro das próximas 48 horas a partir do horário oficial de início. Em qualquer outro caso, a empresa se reserva, a seu próprio critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

Em eventos abandonados após o horário de início e que recebem a continuação do organizador dentro de 48 horas a partir do horário oficial de início, a empresa se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e liquidar de acordo com esse resultado.

Em eventos abandonados após o horário de início e que não tenham sido continuados pelo organizador dentro de 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante reembolsando as apostas aos clientes. No entanto, em casos como esse, a empresa se reserva, a seu próprio critério, o direito de anular todas as apostas de tais eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

Na regra geral acima, há exceções, como em:

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra de 48 horas não é válida. No entanto, no caso de um jogador se aposentar, todos os mercados determinados no campo serão resolvidos de acordo e todo o restante será declarado nulo e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se aposentar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que forem determinados serão liquidados de acordo.

1.2 A empresa se reserva o direito de não aceitar toda ou parte de uma aposta sem fornecer um motivo ao cliente. Se uma aposta não for aceita, os valores apostados pelo cliente serão reembolsados.

1.3 Antes do início de um evento, a empresa se reserva, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após sua aceitação, sem fornecer qualquer motivo ao cliente.

Após o início do evento, a empresa se reserva, a seu critério, o direito de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após sua aceitação e mesmo após sua liquidação, se houver um motivo válido para isso, como

  • erro no texto (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou do horário de início.
  • o cliente tentar contornar os limites da empresa (potencial de pagamento) e o gerenciamento de riscos fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas
  • o cliente está tirando vantagem de qualquer anúncio público ou informação secreta a que tenha acesso que determine o resultado da aposta.
  • o cliente combinou apostas relacionadas.
  • o cliente estiver participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, gerentes ou tiver relações diretas ou indiretas com os participantes do evento.
  • a empresa sofrer um erro técnico ao oferecer probabilidades ou eventos errados.
  • qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.4 Os ganhos máximos por boletim de apostas são de £50.000

1.5 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas de um evento, se houver qualquer alteração com relação ao local do evento.

1.6 Nossa empresa se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a duração do tempo de jogo, a distância em uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.

1.7 Caso nossa empresa suspeite que um evento de apostas esportivas seja fraudulento ou com alta probabilidade de ser fixado, de modo que o resultado seja conhecido antecipadamente por determinados indivíduos, a empresa se reserva o direito de:

  • Manter os boletins de apostas específicos não liquidados
  • Informar os órgãos e autoridades regulatórias relevantes (ESSA, Sportradar, Federações) sobre o fato, dependendo do órgão ou autoridade sob o qual a empresa está regulamentada e com o qual está cooperando
  • aguardar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado como feedback
  • liquidar ou anular a aposta após o veredito dos órgãos ou autoridades relevantes

1.8 Caso, durante o processo de colocação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a empresa seguirá as verificações padrão, como disponibilidade de fundos, correção de preço etc., e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse caso, o cliente precisa fazer login assim que o sistema estiver disponível e visitar sua página de histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

  1. 9 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que entre em conflito com a decisão original sancionada pelos oficiais no campo (incluindo não decisões como permitir que o jogo continue antes de revisar o vídeo), alterando assim o estado entendido da partida no momento da colocação da aposta, resultará na anulação de todas as apostas feitas no período entre a ocorrência real do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente, a menos que as probabilidades oferecidas na oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já tenham sido contabilizadas nas probabilidades oferecidas no momento da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela decisão do VAR, serão mantidas.

Para fins de resultado, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. A empresa se reserva o direito de reverter qualquer oferta previamente acertada quando o acerto se tornar impreciso após a decisão final do árbitro, desde que essa decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do período de tempo listado.

1.10 Para fins de experiência do usuário e, portanto, para um melhor resultado visual, nossa empresa está aplicando o truncamento de dois dígitos decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos com o arredondamento da sexta casa decimal, enquanto o valor do prêmio total é sempre truncado na segunda casa decimal. Qualquer diferença observada é apenas um produto das regras de arredondamento aqui explicadas.

1.11 Quando não houver um vencedor óbvio ou houver um empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra "Dead Heat". Isso significa que as chances serão divididas pelo número de participantes empatados naquela posição. Por exemplo: Um empate no ciclismo, ou empate no mercado para o artilheiro de um campeonato.

Dois jogadores estão empatados no número de gols em um campeonato. O jogador 1 pagou 3,00 e o jogador 2 pagou 1,5 As probabilidades serão divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.

O jogador 1 será pago com chances de 3,00 / 2 = 1,5. O Jogador 2 será pago com a probabilidade de 1,5 / 2 = 0,75.

2. EXPLICAÇÃO DAS REGRAS E MERCADOS ESPORTIVOS

FUTEBOL

Principais mercados

1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).

Dupla chance: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.

Ambas as equipes marcarão (GG/NG): há dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida).

Empate sem aposta (DNB): esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Próximo gol: Você deve prever qual equipe marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

Qual equipe vencerá o restante da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.

Placar correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, o placar exato ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3...)

Handicap (2 way): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O placar correto é adicionado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, assim como (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Tipos de apostas disponíveis nesse mercado:

  • 1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença XH (0:1): O time da casa vencerá a partida com 1 gol de diferença*.
  • 2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou empatará*
  • 1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença*.
  • 2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 gol de diferença 1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença*
  • XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença*
  • 2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença
  • 1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou empatará*.
  • XH (1:0): O time visitante vencerá a partida com 1 gol de diferença*.
  • 2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença*
  • 1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 gol de diferença XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença*
  • 2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença*
  • 1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, empatará ou perderá com 1 ou 2 gols de diferença
  • XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença*.
  • 2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença*

Intervalo / Tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Último gol: Nesse mercado, devemos prever qual das duas equipes marcará o último gol do jogo. Se você selecionar a opção Nenhum, estará indicando que nenhum outro gol será marcado.

Margem de vitória: nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por qual margem ela vencerá.

Total da equipe adversária: Você deve prever se o número total de gols marcados, do Hometeam, durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total do time visitante: Você precisa prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será maior ou menor do que o spread indicado.

Gols exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3,4,5+ .

Qual time marcará: consiste em prever se apenas o time da casa, o time visitante, ambos os times ou nenhum marcará gols na partida. Consiste em selecionar SIM ou NÃO se um dos seguintes mercados de apostas disponíveis na seção especial for escolhido.

Home Sem aposta (1 sem aposta): É preciso prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Sem aposta no time visitante (2 sem aposta): É preciso prever se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

Gols exatos do time da casa: Você deve prever o número exato de gols marcados pelo time da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

Gols exatos do time visitante: Você deve prever o número exato de gols marcados pelo time visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Par/Ímpar Casa. É preciso prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

Par/Ímpar fora de casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

Home to Score: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

Away to Score: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante a partida.

Múltiplos gols: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.

Multigoal em casa: Você precisa prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.

Multigoals fora de casa: Você deve prever o número de gols marcados pelo time visitante durante a partida com base em diferentes intervalos oferecidos.

Próximo tipo de gol: Você deve prever o tipo de gol entre os seguintes resultados:

  • Cobrança de falta: O gol tem de ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para ser qualificado como gol de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta ou do escanteio receba o gol;
  • Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Os gols após o rebote de um pênalti perdido não contam;
  • Gol contra: Se o gol for declarado como gol contra;
  • Cabeçada: O último toque do autor do gol deve ser com a cabeça;
  • Chute: O gol deve ser feito com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, e os outros tipos não se aplicam;
  • Sem gol.

Haverá uma disputa de pênaltis: Você deve prever se haverá uma disputa de pênaltis na partida

Prorrogação Sim/Não: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação.

Método de vitória: Você deve prever o método de vitória do time da casa ou do time visitante. Há seis (6) resultados possíveis oferecidos:

  • O time da casa vence no tempo regulamentar
  • O time visitante vence no tempo regulamentar
  • O time da casa vence na prorrogação
  • O time visitante vence na prorrogação
  • O time da casa vence após cobranças de pênaltis
  • O time visitante vence após os pênaltis

Prorrogação e gol: Você deve prever se a partida irá para a prorrogação e se haverá um gol (Sim) ou não (Não).

Prorrogação - 1x2: Você tem de prever o resultado 1X2 do período de prorrogação apenas.

Prorrogação - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o tempo extra.

Prorrogação - próximo gol: Você deve prever qual time, durante o período de prorrogação, marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior ao spread indicado.

Prorrogação - handicap: você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

Prorrogação - placar correto: você deve prever o placar correto apenas da prorrogação.

Disputa de pênaltis - vencedor: Você deve prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Disputa de pênaltis - xº pênalti marcado: Você deve prever se o pênalti "x" será marcado ou não durante a disputa de pênaltis.

Disputa de pênaltis - xº gol: você deve prever qual equipe marcará o gol "x" durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.

Disputa de pênaltis - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória na disputa de pênaltis para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminará empatada.

Disputa de pênaltis - total: você deve prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior.

Disputa de pênaltis - Total do time da casa: você deve prever se o total de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior.

Disputa de pênaltis - Total do time visitante: Você precisa prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será maior ou menor.

Cobrança de pênaltis - gols exatos: Você deve prever se os gols exatos serão marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

Disputa de pênaltis - par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados durante a disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Disputa de pênaltis - Casa par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante o período da disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Disputa de pênaltis - Visitante ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time Visitante durante o período da disputa de pênaltis será par ou ímpar.

Disputa de pênaltis - placar correto: você deve prever o placar correto durante o período da disputa de pênaltis.

Cobrança de pênaltis - vencedor e total: : Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis juntamente com o número de gols marcados, considerando o spread indicado.

Mercados do primeiro tempo

1º tempo - 1x2: Você precisa prever o resultado apenas do primeiro tempo da partida. Os gols marcados no segundo tempo da partida não contam.

1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

1º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o 1º tempo.

1º tempo - Próximo gol: Você deve prever qual time, durante o período do 1º tempo, marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum, 2 (o time visitante marca).

1º tempo - chance dupla: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - empate sem aposta: Você deve prever qual time vencerá apenas o primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar em empate, a seleção será anulada.

Handicap do 1º tempo (2 vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Handicap do 1º tempo (3 vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

1º tempo - competidor1 gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - gols exatos do competidor2: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - ímpar/par: você deve prever se o número de gols marcados apenas no primeiro tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 no primeiro tempo é considerado par.

1º tempo - ambas as equipes marcam: Você deve prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o primeiro tempo OU se apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.

1º tempo - placar limpo para o time da casa: "Clean sheet" é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - Time visitante sem sofrer gols: O termo "time limpo" é usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time visitante manterá o placar limpo durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - 1x2 e ambas as equipes marcarão: você deve prever o resultado do 1º tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no 1º tempo.

1º tempo - 1x2 e total: você deve prever a combinação do resultado do intervalo da partida e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

Há 6 resultados possíveis:

  • 1&Ov=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está acima do spread
  • 1&Un=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo do spread
  • X&Ov= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está acima do spread
  • X&Un= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols está abaixo do spread
  • 2&Ov= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está acima do spread
  • 2&Un= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo do spread

1º tempo - placar correto: você deve prever o placar correto do primeiro tempo da partida.

1º tempo - gols múltiplos: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.

1º tempo - Casa para marcar: você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o 1º tempo.

1º tempo Away to Score: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 1º tempo.

1º Tempo Chance Dupla & GG/NG: Você deve prever o resultado do 1º Tempo com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 & X2) e se ambos os times marcarão no 1º Tempo ou não.

1º Tempo Multigoals: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo com base em diferentes intervalos.

1º tempo 1X2 ou GG/NG: Você deve prever o resultado vencedor do 1º tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará gols no 1º tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mercados do segundo tempo

2º tempo - 1x2: Você precisa prever o resultado do segundo tempo da partida apenas. Os gols marcados no primeiro tempo da partida não contam.

2º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados somente durante o segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

2º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.

2º tempo - Próximo gol: Você deve prever qual time, durante o segundo tempo, marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), nenhum , 2 (o time visitante marca).

2º tempo - chance dupla: Você deve prever o resultado do segundo tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

2º tempo - empate sem aposta: Você deve prever qual equipe vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar em um empate, a seleção será anulada.

Handicap do segundo tempo (2 Way): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Handicap do 2º tempo (3 vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

2º tempo - competidor1 gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time da casa durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - gols exatos do competidor2: Você deve prever o número de gols que serão marcados pelo time visitante durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - par/ímpar: você deve prever se o número de gols marcados somente no segundo tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 é considerado par.

2º tempo - ambas as equipes marcam: Você deve prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU se apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o segundo tempo.

2º tempo - placar limpo para o time da casa: "Clean sheet" é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - Time visitante sem sofrer gols: O "clean sheet" é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time visitante manterá o placar limpo durante o segundo tempo da partida.

2º tempo - 1x2 e ambas as equipes marcarão: você deve prever o resultado do segundo tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no segundo tempo.

2º tempo - 1x2 e total: você deve prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número total de gols marcados no segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

Há 6 resultados possíveis:

  • 1&Ov=O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é superior ao spread
  • 1&Un=O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo do spread
  • X&Ov= O segundo tempo termina em empate e o total de gols está acima do spread
  • X&Un= O segundo tempo termina empatado e o total de gols está abaixo do spread
  • 2&Ov= O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima do spread
  • 2&Un= O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo do spread

2º tempo - placar correto: você deve prever o placar correto do segundo tempo da partida.

2º tempo - gols múltiplos: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos oferecidos.

2º tempo - Casa para marcar: você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

2º Tempo Away to Score: Você deve prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

2º Tempo Chance Dupla & GG/NG: Você deve prever o resultado do segundo tempo com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 & X2) e se os dois times marcarão ou não.

Multigoals do segundo tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base em diferentes intervalos.

2º tempo 1X2 ou GG/NG: Você deve prever o resultado vencedor do segundo tempo OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará gols no segundo tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

Mercados Combo

1X2 e GG: Você precisa prever se ambos os times marcam e o resultado da partida, juntamente com o resultado final. São oferecidos 6 resultados possíveis:

1&GG=O time da casa vencerá e ambos os times marcarão; X&GG=Os times empatarão e ambos os times marcarão; 2&GG=O time visitante vencerá e ambos os times marcarão;

1&NG=O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará gol; X&NG=Os times empatarão e pelo menos um time não marcará gol; 2&NG=O time visitante vencerá e pelo menos um time não marcará gol.

Total & GG/NG: Você deve prever o total do mercado (abaixo/acima dos gols) juntamente com o fato de que ambos os times marcarão pelo menos um gol cada durante toda a partida (GG) ou um ou ambos os times não marcarão nenhum gol durante toda a partida (NG). A aposta oferece 4 resultados possíveis:

  • Over&GG
  • Over&NG
  • Under&GG
  • Under&NG

1X2 e O/U: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. São possíveis seis resultados:

  • 1&Over "X"
  • X&Over "X"
  • 2&Sobre "X"
  • 1&Sub "X"
  • X&Sob "X"
  • 2 e abaixo de "X"

1º/2º tempo GG/NG: : Você deve prever o resultado do intervalo/tempo integral da partida, juntamente com o placar de ambas as equipes. São oferecidos 4 resultados possíveis:

  • não/não
  • sim/não
  • sim/sim
  • não/sim.

Total 2,5 ou GG/NG: você deve prever se o número de gols da partida será superior ou inferior ao spread indicado OU se ambas, uma ou nenhuma das equipes marcará gols na partida. São possíveis 4 resultados:

  • Acima de 2,5 ou NG
  • Mais de 2,5 ou GG
  • Abaixo de 2,5 ou NG
  • Abaixo de 2,5 ou GG

1x2 & Total (O/U) & GG/NG: Você deve prever a combinação do resultado final da partida e o resultado do mercado de pontuação de ambas as equipes, e a partida ficará acima ou abaixo do spread indicado.

1x2 e Multigoals {Score}: Você deve prever a combinação do resultado final mais se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.

Ambas as equipes marcarão + Multigoals {Score}: Você deve prever a combinação de ambas as equipes para marcar o mercado mais se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estiver entre o intervalo indicado.

Primeiro gol & 1x2 (Matchflow): Você tem de prever em conjunto se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe marcará o primeiro gol da partida. A aposta oferece sete resultados possíveis:

  • 1-1º gol & 1
  • 1-1º gol & X
  • 1-1º gol & 2
  • 2-1º gol & 1
  • 2-1º gol & X
  • 2-1º gol e 2.
  • Nenhum gol (0-0).

Chance dupla (partida) e 1º tempo GG/NG: Você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 e X2) e se os dois times marcarão ou não apenas no 1º tempo.

Chance dupla (partida) e 2º tempo GG/NG: você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 e X2) e se os dois times marcarão ou não apenas no 2º tempo.

Chance dupla e GG/NG: você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 e X2) e se as duas equipes marcarão ou não no jogo.

Chance dupla e total: você deve prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12 e X2) e se o número total de gols será maior ou menor que o número indicado.

Meio-tempo/fulltime e total: Você deve prever o resultado do meio-tempo/fulltime mais o total de gols que será maior ou menor que a diferença indicada.

Meio-tempo/último-tempo & total do 1º tempo: Você precisa prever o resultado do meio-tempo/último-tempo mais o total de gols no primeiro tempo será maior ou menor que a diferença indicada.

Intervalo/último tempo e gols exatos: Você deve prever o resultado do intervalo e do último tempo, além dos gols exatos marcados durante a partida.

3 Chance Mix (Casa ou mais, Casa ou menos, Empate ou mais, Empate ou menos, Visitante ou mais, Visitante ou menos, Casa ou GG, Empate ou GG, Visitante ou GG, Casa ou qualquer placar limpo, Empate ou qualquer placar limpo, Visitante ou qualquer placar limpo): Você deve prever o resultado vencedor da partida OU se ambos, um ou ambos os times marcarão gols na partida OU o número total de gols da partida.

Abaixo do 1º tempo e abaixo do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no primeiro tempo será inferior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no segundo tempo será inferior ao spread indicado.

Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for inferior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for inferior a 1,5.

Abaixo do 1º tempo e acima do 2º tempo: Você precisa prever se o número de gols no primeiro tempo será inferior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no segundo tempo será superior ao spread indicado.

Exemplo: Abaixo de 1,5/Acima de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for inferior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for superior a 1,5.

Mais do 1º tempo e menos do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no primeiro tempo será superior ao spread indicado e se o número de gols apenas no segundo tempo será inferior ao spread indicado.

Exemplo: Acima de 1,5/Abaixo de 1,5. Essa seleção será vencedora se o total de gols no primeiro tempo for superior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for inferior a 1,5.

Mais do 1º tempo e mais do 2º tempo: Você deve prever se o número de gols no primeiro tempo será superior ao spread indicado, e se o número de gols apenas no segundo tempo será superior ao spread indicado.

Exemplo: Acima de 1,5/Acima de 1,5. Essa seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for superior a 1,5 e o total de gols no segundo tempo for superior a 1,5.

Intervalo OU tempo integral: Você deve prever o resultado vencedor da partida OU do primeiro tempo. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

1X2 Halftime/Double Chance FT: Você deve prever o resultado do intervalo juntamente com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) de toda a partida.

Double Chance HT/1X2 FullTime: você deve prever o resultado da chance dupla no intervalo junto com o resultado final da partida inteira.

DC Halftime/DC Fulltime: Aposte no resultado da chance dupla tanto do primeiro tempo quanto do tempo integral.

Ambas as equipes marcarão no 1º tempo e no tempo integral (jogo): É preciso prever a combinação de ambas as equipes que marcarão no primeiro tempo da partida, além de prever se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.

Multijogadores em casa e Multijogadores fora: É preciso prever o número de gols marcados durante a partida pelo time da casa e pelo time visitante com base nos diferentes intervalos oferecidos.

Multigoal 1º tempo e Multigoal 2º tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo da partida e o segundo tempo, com base em diferentes faixas oferecidas.

Mercados de cantos

Escanteio 1x2: É preciso prever qual equipe na partida receberá o maior número de escanteios. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

Próximo escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio da partida.

Último escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio da partida.

Handicap de escanteio: você deve prever a equipe que cobrará mais escanteios na partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.

Total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Total de escanteios do time da casa: Você deve prever se o total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da casa está acima ou abaixo do spread indicado.

Total de escanteios do time visitante: É preciso prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida somente pelo time visitante está acima ou abaixo do spread indicado.

Intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados na partida.

Intervalo de escanteios do time da casa: É preciso prever o intervalo de escanteios cobrados na partida pelo time da casa.

Intervalo de escanteios do time visitante: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados na partida pelo time visitante.

Escanteios ímpares/pares: Você deve prever se o total de escanteios cobrados na partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

Corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número x de escanteios primeiro durante a partida.

1º tempo - escanteio 1x2: Você deve prever qual equipe terá mais escanteios no primeiro tempo (1X2).

1º tempo - xº escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio durante o primeiro tempo da partida.

Último escanteio do primeiro tempo: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - handicap de escanteio: você deve prever o time que cobrará o maior número de escanteios no 1º tempo da partida, levando em consideração o spread de handicap oferecido.

1º tempo - total de escanteios: Você deve prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida será superior ou inferior ao spread total (Acima/Abaixo).

1º tempo - Total de escanteios do time da casa: Você precisa prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida concedidos pelo time da casa será maior ou menor que a diferença total (Acima/Abaixo).

1º tempo - Total de escanteios do time visitante: Você precisa prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo da partida concedidos pelo time visitante será maior ou menor que a diferença total (Acima/Abaixo).

1º tempo - escanteios exatos do time da casa: Você deve prever o número exato de escanteios cobrados durante o primeiro tempo da partida pelo time da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

1º tempo - Escanteios exatos do time visitante: Você deve prever o número exato de escanteios cobrados durante o primeiro tempo da partida pelo time visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

1º tempo - intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida.

1º tempo - escanteios ímpares/pares: Você deve prever se o total de escanteios cobrados no primeiro tempo da partida é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par

1º tempo - corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número x de escanteios primeiro durante o primeiro tempo da partida.

Total de escanteios (acima-exato-abaixo): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será superior, inferior ou exato à diferença indicada.

1º tempo - Total de escanteios (acima-exato-abaixo): Você precisa prever se o número de escanteios no 1º tempo será maior, menor ou igual ao spread indicado.

Mercados de apostas

Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um amarelo mais um segundo amarelo por causa de um cartão vermelho, isso conta como três cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de três cartões. A liquidação se baseará em todos os dados de cartões disponíveis que aparecerem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração. Cartões em jogadores que não estejam jogando (jogadores que já tenham sido substituídos, técnicos, jogadores no banco que não tenham participado do jogo) não são levados em consideração.

Mercados de marcação com pontos

Um cartão amarelo conta como 10 pontos e o vermelho e o segundo amarelo-vermelho como 25. O segundo amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. A liquidação será baseada em todos os dados de cartões disponíveis que aparecerem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões de jogadores que não estão jogando (jogadores que já foram substituídos, técnicos, jogadores no banco que não participaram do jogo) não são levados em consideração.

Marcação 1x2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de marcações durante o tempo regulamentar da partida.

Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Próxima marcação: Você deve prever qual time, durante o tempo regulamentar da partida, receberá o cartão de reserva especificado na aposta.

Total de pontos de cartões: Você deve prever se o número total de pontos de marcação concedidos durante a partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Total de marcações: Você deve prever se o número total de cartões marcados durante a partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Cartão amarelo = 1 marcação, Cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Total de cartões do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões atribuídos ao time da casa durante a partida é maior ou menor que o spread indicado.

Cartão amarelo = 1 marcação, cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Total de cartões do time visitante: Você deve prever se o número total de cartões atribuídos ao time visitante durante a partida é maior ou menor que o spread indicado.

Cartão amarelo = 1 marcação, Cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas em casa: Você deve prever o número exato de cartões recebidos pelo time da casa durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Marcações exatas do time visitante: Você deve prever o número exato de cartões recebidos do time visitante durante a partida.

Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
Intervalo de pontos de marcação: Você deve prever o intervalo de pontos de marcação concedidos pelas equipes durante a partida. 5 são os resultados possíveis:

  • 0-3
  • 31-45
  • 46-60
  • 61-75
  • 76+

Expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida.

Expulsão do time da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida para o time da casa.

Expulsão do time visitante: Você tem de prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante a partida pelo time visitante.

1º tempo - marcação 1x2: você deve prever qual dos dois times receberá o maior número de marcações durante o 1º tempo da partida.

Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Próxima marcação: Você deve prever qual time, durante o primeiro tempo da partida, receberá o cartão de reserva especificado na aposta.

1º tempo - total de pontos de cartões: Você deve prever se o número total de pontos de marcação concedidos durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo do spread indicado.

Cartão amarelo = 1 marcação, cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo de um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Total de marcações do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões atribuídos ao time da casa durante o primeiro tempo da partida está acima ou abaixo da margem indicada.

Cartão amarelo = 1 marcação, cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Total de cartões do time da casa: Você deve prever se o número total de cartões marcados para o time da casa durante o 1º tempo da partida é maior ou menor que o spread indicado.

Cartão amarelo = 1 marcação, cartão vermelho = 2 marcações, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - marcações exatas: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o primeiro tempo da partida.

Cartão amarelo = 1 cartão, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - Marcações exatas em casa: Você deve prever o número exato de cartões recebidos pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida

Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - marcações exatas do time visitante: : Você deve prever o número exato de cartões recebidos do time visitante durante o primeiro tempo da partida

Cartão amarelo = 1 cartão marcado, cartão vermelho = 2 cartões marcados, o segundo cartão amarelo de um jogador que resulte em um cartão vermelho não é considerado.
1º tempo - intervalo de pontos de cartões: Você deve prever o intervalo de pontos de cartões concedidos pelas equipes durante o primeiro tempo da partida. São 4 os resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

1º tempo - expulsão: Você deve prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - Expulsão do time da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante o primeiro tempo da partida para o time da casa.

1º tempo - Expulsão do time visitante: Você deve prever se um cartão vermelho será ou não recebido durante o primeiro tempo da partida para o time visitante.

Mercados de Artilheiro / Mercados de Jogadores Especiais

As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Os gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra".

As apostas no Primeiro Marcador de Gols serão ANULADAS se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

As apostas no último marcador de gols serão ANULADAS se um jogador nunca jogar. O jogador que marcar o gol se aplica a qualquer jogador, independentemente do momento em que ele entrou no jogo.

As apostas em AnytimeGoalscorer se aplicam a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do momento em que ele entrou no jogo. As apostas em Artilheiro a Qualquer Momento serão ANULADAS se um jogador nunca jogar.

Caso uma partida seja abandonada, mas tenha havido pelo menos um artilheiro, as apostas no primeiro artilheiro se aplicam e as apostas no último artilheiro são anuladas. O mercado de Artilheiro a Qualquer Momento para esse jogador é estabelecido como vencedor e as apostas em outros jogadores são anuladas.

Artilheiro a qualquer momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Primeiro artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo depois que o primeiro gol do jogo tiver sido marcado, a aposta será anulada.

Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um substituto, a aposta será perdedora.

Próximo goleador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Último goleador: Você deve prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído por outro jogador antes de o último gol ter sido marcado.

Artilheiro a qualquer momento & 1x2: Você precisa prever um jogador que marcará um gol a qualquer momento da partida e prever o resultado final do jogo combinado. Apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento e placar correto: Você precisa prever o gol de um jogador a qualquer momento da partida e prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro x e 1X2: Você deve prever que um jogador marcará o gol "x" na partida, além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas no horário regular.

xº artilheiro e placar correto: Você precisa prever que um jogador marcará o gol "x" na partida e prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas no tempo regulamentar.

Jogador que marcará 2+: Você tem de prever que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.

Jogador que marcará 3+: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida, independentemente do resultado final da partida.

Maior número de chutes: Você deve prever qual dos jogadores indicados registrará o maior número de chutes.

Maior número de chutes a gol: você deve prever qual dos jogadores indicados dará o maior número de chutes a gol.

Artilheiro do primeiro tempo a qualquer momento: Você deve prever se um jogador marcará um gol durante o primeiro tempo da partida.

Artilheiro do segundo tempo a qualquer momento: Você deve prever se um jogador marcará um gol durante o segundo tempo da partida.

Primeiro ou último goleador: Você deve prever se um jogador marcará o primeiro ou o último gol durante a partida, apenas no tempo regulamentar.

Primeiro e último goleador: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro e o último gol durante a partida, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento + Chance dupla: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida, além do resultado final, com chance dupla, apenas no tempo regulamentar.

xº Artilheiro + Chance Dupla: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida, além do resultado final, com chance dupla, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento + Multiscore: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento na partida, mais o placar múltiplo da partida, apenas no tempo regulamentar.

xº Artilheiro + Multiscore: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida mais o número de gols da partida, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento + Total {total}: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento na partida e se o número total de gols durante a partida será superior ou inferior, apenas no tempo regulamentar.

xº Artilheiro + Total {total}: Você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida e se o número total de gols durante a partida será superior ou inferior, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro a qualquer momento + Ambas as equipes marcarão: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida e se ambas as equipes marcarão, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro x + ambas as equipes marcam: você deve prever se um jogador marcará o xº gol na partida e se ambas as equipes marcarão, apenas no tempo regulamentar.

Artilheiro x do time da casa: Você deve prever se o jogador selecionado do time da casa marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

xº artilheiro do time visitante: Você deve prever se o jogador selecionado do time visitante marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Assistências do jogador: Você precisa prever quantas assistências os jogadores listados darão na partida.

Chutes do jogador: Você deve prever quantos chutes os jogadores listados darão na partida, independentemente de serem no gol ou não.

Chutes a gol dos jogadores: você deve prever quantos chutes a gol os jogadores listados terão na partida. Os chutes que não forem no gol não contam para o mercado específico.

Desarmes de jogadores: Você deve prever quantos desarmes bem-sucedidos (de acordo com as estatísticas oficiais) os jogadores listados terão na partida.

Passes dos jogadores: Você precisa prever quantos passes bem-sucedidos (de acordo com as estatísticas oficiais) os jogadores listados terão na partida.

Receber um cartão: Você deve prever se os jogadores listados receberão um cartão amarelo ou vermelho.

Primeiro jogador a chutar a gol: Você deve prever qual jogador dará o primeiro chute da partida, independentemente de o chute ser no gol ou não.

Primeiro jogador a dar um chute a gol: você deve prever qual jogador dará o primeiro chute a gol da partida. Os chutes que não forem no gol não contam para o mercado específico.

Total de chutes do jogador / Chutes do jogador acima/abaixo: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de Chutes a Gol do Jogador / Chutes a Gol do Jogador Acima/Abaixo: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de Cartões de Jogador / Cartões de Jogador Acima/Abaixo: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de tackles do jogador / Total de tackles do jogador Acima/Abaixo: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Total de Assistências do Jogador / Total de Assistências do Jogador Acima/Abaixo: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). A possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas.

Mercados H2H do PlayerPlayer: As apostas se aplicam ao tempo regular mais a prorrogação (se houver). Uma possível disputa de pênaltis não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no time titular da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

Outros mercados

Placar correto no intervalo/último tempo: Você deve prever o placar correto do primeiro tempo da partida juntamente com o placar correto da partida inteira.

Exemplo: O placar no HT é 0-0, o placar no FT é 2-0. A seleção vencedora para esse exemplo é 0-0/2-0.

Intervalo de gols: Você deve prever o intervalo de gols marcados durante a partida. São 4 as seleções possíveis:

  • 0-1
  • 2-3
  • 4-6
  • 7+

Vitória do time da casa até o zero: É preciso prever se o time da casa vencerá ou não se sofrer algum gol do adversário. Há dois resultados possíveis: Sim (o time da casa vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

Vitória do time visitante contra zero: É preciso prever se o time visitante vencerá ou não sofrendo qualquer gol do adversário. Há dois resultados possíveis: Sim (o time visitante vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

Metade com maior número de gols: prevê qual das duas metades da partida terá um número maior de gols marcados.

Ambos os tempos acima de 1,5: mais de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.

Ambos os tempos abaixo de 1,5: menos de 1,5 gols são marcados em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence o primeiro e o segundo tempo.

O time visitante vence os dois tempos: O time visitante vence tanto o primeiro quanto o segundo tempo.

O time da casa vence os dois tempos: O time da casa vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo tempo.

O time visitante vence qualquer um dos tempos: O time visitante vence um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo tempo.

Tempo com maior pontuação do time da casa: prevê qual dos dois tempos da partida terá maior número de gols marcados pelo time da casa.

Tempo com maior pontuação do time visitante: prevê qual dos dois tempos da partida terá maior quantidade de gols marcados pelo time visitante.

O time visitante marca gols nos dois tempos: O time visitante marca gols no primeiro tempo e no segundo tempo. O time da casa marca gols em ambos os tempos: O time da casa marca gols no primeiro e no segundo tempo.

Gol contra: Você deve prever se um gol contra será marcado durante a partida.

Pênalti na partida: Você deve prever se um pênalti será concedido na partida pelo time da casa ou pelo time visitante.

O pênalti deve ser cobrado para contar. Os pênaltis concedidos, mas anulados pelo VAR, não contam. Os pênaltis cobrados em disputas de pênaltis não contam.

Para marcar um pênalti: Você deve prever se um pênalti concedido na partida será marcado pelo time da casa ou pelo time visitante.

Perder um pênalti: Você deve prever se um pênalti concedido na partida será perdido pelo time da casa ou pelo time visitante.

Ganhar de trás para frente: Você deve prever se o time da casa ou o time visitante vencerá a partida depois de estar atrás no placar.

To Win From Behind Time da casa: Você deve prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar atrás no placar.

Para vencer por trás Time visitante: Você deve prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar atrás no placar.

Vídeo VAR S/N: Você deve prever se haverá ou não uma decisão VAR (com revisão do monitor) em uma partida selecionada apenas durante o tempo regulamentar. A prorrogação não contará. A liquidação das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.

Multiscores 1,2,3,4,5: Você deve prever qual seleção conterá o placar correto da partida. São oferecidos 5 mercados Multiscores.

Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Se a partida terminar com um dos placares de sua seleção, sua aposta será vencedora.

Posse de bola 1X2: Você deve prever se as equipes selecionadas terão maior posse de bola do que o spread especificado. Apenas o tempo regulamentar é considerado.

Total de gols na rodada X: você deve prever o número total de gols marcados na rodada X do campeonato mencionado. Dois gols são concedidos no caso de uma única partida do dia específico ser adiada; no caso de duas ou mais partidas adiadas, todas as apostas serão anuladas.

Por exemplo: Total de gols na 36ª rodada Itália - Série B = GANHO Acima de 15

É vencedora se a soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B for 16+

Mercados Rápidos / Mercados de Intervalo

  • Os mercados serão liquidados com base no horário do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio da partida.
  • Os mercados de gol são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.
  • Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que a cobrança de escanteio é feita, e não no momento em que o escanteio é concedido ou concedido.
  • Os mercados de intervalo de marcação são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.
  • Offsides serão liquidados com base no momento em que o árbitro der a decisão. Essa regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
  • Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Essa regra será aplicada a qualquer situação com árbitro assistente de vídeo (VAR).
  • Os pênaltis concedidos mas não cobrados não são considerados
  • Esses tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos, como: 1, 5, 10, 15, etc; de acordo com o caso. Nessa oferta, você pode encontrar mercados baseados em Gols, Escanteios, Cartões com a fórmula 1X2, Acima/Abaixo, Handicap.

Intervalo de 1 minuto: Vai do segundo 00:00 até o segundo 00:59

Intervalo de 5 minutos: Os minutos 1 a 5 vão do minuto 00:00 ao minuto 04:59

Intervalo de 10 minutos: O intervalo de minutos de 1 a 10 vai do minuto 00:00 ao minuto 09:59

Intervalo de 15 minutos: O intervalo de minutos de 1 a 15 vai do minuto 00:00 ao minuto 14:59

Regra 1: caso o mercado de intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUM. Portanto, se a aposta for gerada em Pré-jogo, significa que no evento NÃO haverá gols, cobranças de escanteio, cartões ou o resto, de acordo com o caso. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que a partir daquele momento NÃO haverá gols, cobranças de escanteio, cartões ou o resto, conforme o caso.

Regra 2: caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha o minuto 45 (fim do primeiro tempo) ou o minuto 90 (fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), serão considerados os minutos de tempo de lesão/parada concedidos pelo árbitro.

1 minuto Mercados:

  • 1 minuto - total de gols de a para b
  • 1 minuto - total de escanteios de a para b
  • 1 minuto - total de marcações de a para b
  • 1 minuto - total de impedimentos de a para b
  • 1 minuto - total de pênaltis concedidos de a para b

5, 10, 15 minutos Mercados:

  • 1x2 de a para b
  • xº gol de a para b
  • Total de gols de a para b
  • Escanteio 1x2 de a para b
  • xº escanteio de a para b
  • handicap de escanteio de a para b
  • total de escanteios de a para b
  • total de escanteios do concorrente1 de a para b
  • Total de cantos do competidor2 de a a b
  • Cantos pares/ímpares de a para b

10 minutos - 1x2: Você deve prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e relatórios do provedor oficial serão usados para determinar o resultado correto.

Quando um gol será marcado (intervalo de 15 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:

  • 1-15
  • 16-30
  • 31-45
  • 46-60
  • 61-75
  • 76-90
  • Nenhum

Quando um gol será marcado (intervalo de 10 minutos): Você deve prever se um gol será marcado no intervalo de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:

  • 1-10
  • 11-20
  • 21-30
  • 31-40
  • 41-50
  • 51-60
  • 61-70
  • 71-80
  • 81-90
  • Nenhum

Soccer - Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você deve prever se o time ou jogador selecionado terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.

Quem terminará em primeiro lugar na Liga: Você deve prever qual das equipes indicadas alcançará a melhor posição no final do torneio ou da temporada, considerando os pontos reais. Se as equipes terminarem a competição com a mesma quantidade de pontos, a classificação oficial publicada pela Liga de Futebol do respectivo país será considerada para determinar o vencedor.

Para terminar em último lugar: Você deve prever se o time ou jogador indicado terminará em último lugar quando a competição terminar.

Melhor equipe promovida: Você deve prever qual equipe recém-promovida terminará na posição mais alta no torneio em questão. Se houver uma situação de empate, a tabela oficial da liga na conclusão da partida final da temporada programada determinará a liquidação das apostas. Os play-offs de fim de temporada contarão.

Para terminar na metade superior: Você deve prever qual das equipes nomeadas terminará na metade superior do torneio/liga em questão (por exemplo, em uma liga de 16 equipes, se a equipe selecionada terminará nas posições 1-8).

Vencedor sem (w/o) - equipes: É preciso prever o vencedor da competição nomeada (qual equipe do mercado terminará em primeiro lugar no torneio nomeado) sem levar em consideração a(s) equipe(s) nomeada(s).

Por exemplo, Premier League 2020/21 - sem os Seis Grandes significaria o time que terminasse em primeiro lugar na Premier League na temporada 2020/21 sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

Equipe que marcará mais gols: Você deve prever qual equipe marcará mais gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas as regras de empate.

Equipe que marcará menos gols: Você deve prever qual equipe marcará menos gols em todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, serão aplicadas as regras de empate.

Melhor equipe do torneio: Você aposta em qual equipe da confederação vai mais longe durante a competição. Se houver um empate entre várias equipes e elas forem eliminadas na mesma fase, será aplicada a regra do Dead Heat. Artilheiro: Você deve prever o jogador que marcará mais gols durante o torneio em questão. Os gols marcados em outras competições não são levados em consideração. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante a temporada, essa tipologia de aposta será válida, caso contrário, será anulada.

Rebaixamento: Você deve prever qual equipe ou equipes serão rebaixadas de divisão.

Jogador com mais assistências: Você deve prever qual jogador fará mais assistências durante o torneio indicado. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.

Vencedor do grupo: Você aposta na equipe que terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

Fase de Eliminação: Você aposta na fase em que uma determinada equipe será eliminada da competição.

Qual equipe receberá mais gols: você aposta na equipe que receber mais gols durante sua participação na competição.

Equipe com maior pontuação: Você aposta na equipe que marcar mais gols durante sua participação na competição. Equipe com maior número de gols: Você aposta na opção que termina como o artilheiro do seu time. A opção "Sem goleador" significa que ninguém marcará gols na equipe em questão. No caso de um empate entre dois ou mais jogadores, será aplicada a regra Dead Heat.

Chegar à final/semifinal/quartas de final: Você deve prever se a equipe ou o jogador indicado se classificará para a rodada específica da competição em questão.

Vencedor e artilheiro: Você deve prever qual equipe vencerá o torneio e o jogador que marcará mais gols. As regras de Vencedor e Artilheiro se aplicam ao mercado selecionado e ambas as seleções precisam vencer para que a combinação seja vencedora.

Melhor jogador do torneio: Você deve prever quem será eleito o melhor jogador do torneio. Os resultados são obtidos da federação e serão usados para fins de liquidação.

Grupo vencedor: Você deve prever o grupo da equipe vencedora da competição mencionada.

Qualificação do grupo: Você deve prever se a equipe selecionada do grupo mencionado será classificada (Sim) ou não (Não).

Eliminação por cobrança de pênaltis: Você deve prever se a equipe selecionada será eliminada do torneio por meio de uma disputa de pênaltis.

Previsão direta: A aposta Previsão direta é aquela em que você escolhe duas seleções que terminarão em primeiro e segundo lugar na ordem correta e se classificarão para a próxima rodada. Para ganhar, você deve prever corretamente tanto a primeira quanto a segunda seleções colocadas, que precisam estar na ordem correta de colocação.

Pontos exatos do grupo: Você deve prever exatamente quantos pontos a equipe selecionada ganhará na fase de grupos.

Dupla avançada: A aposta Dupla de Avanço é aquela em que você escolhe quais duas equipes avançarão de um grupo/torneio específico, independentemente de sua posição final. Para que a aposta seja vencedora, ambas as equipes selecionadas devem se classificar.

TÊNIS

Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra de 48 horas não é válida.

No entanto, em caso de aposentadoria de um jogador, todos os mercados determinados no campo serão resolvidos de acordo e todos os demais serão declarados nulos e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis se aposentar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que forem determinados serão liquidados de acordo.

Tie Break: É um jogo que é disputado quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em qualquer set, e consiste em um dos dois jogadores chegar a 7 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival. É importante mencionar que, para os mercados de tênis acima/abaixo, o tiebreak contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.

Super Tie Break: Tem especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com uma diferença de 2 em relação ao seu rival, é importante mencionar que para os mercados de tênis over/under, o Super Tie Break ou Match Tie Break contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.

Um Tie Break ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.

Como os principais torneios lidam com as rodadas de tiebreak

Aberto da Austrália - No Aberto da Austrália, os jogadores de simples usam o desempate do primeiro a 10 (super tie break) quando o placar do jogo no set final de uma partida de simples chega a 6-6. Para duplas mistas no Aberto da Austrália e no US Open, os jogadores jogarão um tiebreak em vez de um set final.

Aberto da França - O Aberto da França é o único Grand Slam que não usa desempate para determinar o vencedor do último set em partidas individuais.

US Open - No US Open, os jogadores usam um desempate de 12 pontos no caso de um empate de 6-6.

Wimbledon - Em Wimbledon, se os jogadores empatarem em 12 games do set final, eles devem jogar uma rodada de desempate.

Principais mercados

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tennis (aplicam-se as mesmas regras)

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Jogos com handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Sets de handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Pontuação correta: você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (acima/abaixo): Você deve prever se o número total de games jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Jogos ímpares/pares: Preveja, ao final da partida, se o total de jogos será um número par ou ímpar.

Total de games (Acima/Abaixo) do Jogador 1: Você deve prever se o número total de games do Jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado. Um tiebreak é considerado um game. A quantidade de jogos disputados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de jogos (Acima/Abaixo) do Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 será maior ou menor do que o spread indicado. Um tiebreak é considerado um game. A quantidade de jogos disputados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Vencedor e total: Você precisa prever o vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

Tiebreak (sim/não): Você deve prever se haverá um tie-break na partida.

Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce in the game" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

Mercados de sets

Vencedor do 1º set: Você precisa prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerada "nula" se o primeiro set não for concluído.

Vencedor do segundo set: Você precisa prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "anulada" se esse set não for concluído.

Vencedor do set "X": Você precisa prever o vencedor do set "X". A aposta será considerada "anulada" se esse set não for concluído.

Resultado duplo (primeiro set/partida): Preveja o vencedor do primeiro set e no final da partida em um único mercado de apostas.

O jogador 1 vencerá exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa terá uma vitória de 1 set durante a partida.

O jogador 2 vencerá exatamente 1 set: Prever que o jogador visitante terá uma vitória de 1 set durante a partida.

Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com o placar exato de 6-0 / 0-6.

Jogos de Handicap do Conjunto "X": Você deve prever o vencedor do set "X" adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Conjunto "X" Total de jogos: Você deve prever se o número total de jogos disputados no Conjunto "X" durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Pontuação correta do set "X": você deve prever a pontuação correta exata do set "X". Se o set mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Jogador 1 vencerá um set: Você precisa prever se o jogador 1 ganhará ou não pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

Jogador 2 vence um set: Você deve prever se o jogador 2 vencerá ou não pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: YES (sim) e NO (não).

Set "X" par/ímpar: Você deve prever se o número total de games jogados no Set "X" durante a partida será par ou ímpar.

O set "X" terá um tiebreak: Você deve prever se no set "X" haverá um tie-break.

Conjunto "N" - corrida para x jogos: Você deve prever qual jogador alcançará "X" jogos primeiro no conjunto específico.

Quem vencerá o jogo (X e Y) do conjunto n_: Mercado de apostas que consiste em prever o jogador que vencerá os jogos x e Y do set n. Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (onde a aposta é no jogador da casa) - X (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta no empate) - 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde você aposta no jogador visitante).

Quem vencerá o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto do jogo 10 do 3º set da partida.

Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.

Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas em jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do primeiro set.

Deuce no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo atingirá o placar de 40-40.

Resultado do jogo X (Conjunto N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se você escolher o jogador 1 para 30, significa que o jogo será vencido pelo jogador 1, mas o jogador 2 marcará 30 pontos.

Jogo "N" x - pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um conjunto será par ou ímpar.

Jogo "N" x - pontuação correta ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um game e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá uma quebra de saque no referido game.

Defina o jogo "N" Y - corrida para x pontos: Prever o jogador que chegará primeiro a X pontos no jogo específico.

Definir jogo "N" Y - vencedor dos primeiros x pontos: Preveja o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

Tênis - Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio determinado de acordo com a classificação oficial da competição.

Fase de eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.

Nome dos finalistas: Você deve prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.

Quarto vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio que virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Metade vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto 1/2/3/4/ Vencedor: Você deve prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

Quem irá mais longe: Você deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.

HANDBALL

Todas as apostas de handebol serão feitas com base em 60 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma. A prorrogação não conta, nem afeta o resultado do segundo tempo e não será levada em conta para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem completados por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será reembolsado.

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado já tenha sido liquidado). Todos os mercados ao vivo não incluem prorrogação, mercados como: 1x2, Handicap, Par/Ímpar, Margem de vitória no handebol, Chance dupla, exceto para mercados de apostas como: Qualificar/Ganhar a copa/Ganhar após a prorrogação etc.

Mercados principais

1X2: Prever o resultado da partida. As apostas são aceitas apenas para o tempo regular, excluindo a prorrogação.

Total: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha determinada, durante o tempo regular de uma partida.

Handicap: você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Chance dupla: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate sem aposta: preveja o resultado da partida. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

Par/Ímpar: Preveja se o número total de gols marcados é par ou ímpar. Caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

Intervalo/tempo integral: Preveja qual equipe sairá vitoriosa no primeiro tempo e no final da partida no tempo regulamentar.

Margem de vitória: Esse mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá e por quanta diferença vencerá.

Corrida para X gols: Preveja qual equipe chegará primeiro a X gols.

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses.

Totais do time: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha determinada para o time da casa ou o time visitante, durante o tempo regulamentar de uma partida.

Mercados do 1º / 2º tempo: Nessa seção, você encontrará os principais mercados de apostas relacionados ao primeiro ou ao segundo tempo da partida.

1X2 e totais: Preveja quem será o vencedor da partida e quantos gols (acima/abaixo) serão marcados na partida.

Metade com a maior pontuação: Preveja qual dos dois tempos terá a maior pontuação.

Tempo de maior pontuação da equipe: Preveja qual dos dois tempos terá uma pontuação mais alta em comparação com o outro, mas somente para o time da casa ou o time visitante.

Equipe com o melhor tempo de pontuação: Preveja qual das duas equipes terá uma pontuação mais alta em um tempo em comparação com a outra equipe.

Intervalo de gols: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes.

Intervalo de gols da equipe: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols o time da casa ou o time visitante marcará.

xº gol: Preveja qual equipe marcará o xº gol.

Prorrogação - total: Você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será maior ou menor do que a linha indicada.

Prorrogação - handicap: você deve prever o resultado final da prorrogação levando em consideração o handicap entre parênteses.

Mercados do 1º tempo

1º tempo - 1x2: Preveja o resultado do primeiro tempo.

1º tempo - chance dupla: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - empate sem aposta: preveja o resultado do primeiro tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - handicap x:y: Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração a desvantagem entre parênteses.

1º tempo - handicap: você deve prever o vencedor do primeiro tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

1º tempo - total: Em um determinado valor dado no mercado, você aposta se haverá mais ou menos gols durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - Total do time da casa: Você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha indicada para o time da casa, durante o primeiro tempo.

1º tempo - Total do visitante: você aposta se haverá mais ou menos gols do que a linha dada para o time visitante, durante o primeiro tempo.

1º tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo é par ou ímpar; caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

1º tempo - 1x2 e total: Preveja quem será o vencedor do primeiro tempo e quantos gols (acima/abaixo) serão marcados no primeiro tempo.

1º tempo - margem de vitória: Esse mercado de apostas consiste em prever qual equipe vencerá o primeiro tempo e por quanta diferença vencerá.

1º tempo - intervalo de gols: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados por ambas as equipes durante o 1º tempo.

1º tempo - intervalo de gols do time da casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa durante o 1º tempo.

1º tempo - Intervalo de gols dos visitantes: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante durante o 1º tempo.

Mercados do segundo tempo

2º tempo - 1x2: Preveja o resultado do segundo tempo.

2º tempo - chance dupla: Você precisa prever o resultado do segundo tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final do segundo tempo, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final do segundo tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

2º tempo - empate sem aposta: preveja o resultado do segundo tempo. Se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

2º tempo - ímpar/par: Preveja se o número total de gols marcados durante o período do segundo tempo é par ou ímpar. Caso contrário, se o placar final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

Outrights de handebol
Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

RUGBY UNION / RUGBY LEAGUE

A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer tempo de lesão adicionado pelo árbitro. Se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.

Mercados principais:

1X2: Você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Chance dupla: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate sem aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:7) indica que o time do Rugby Union AWAY tem uma vantagem de um try convertido, assim como (7:0) indica que o time do Rugby Union HOME tem uma vantagem de um try convertido.

Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Total da equipe: É preciso prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou pela equipe visitante durante toda a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Margem de vitória: É preciso prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida terminará empatada.

Intervalo/tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida junto com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são:

  • 1/1
  • 1/X
  • 1/2
  • X/1
  • X/X
  • X/2
  • 2/1
  • 2/X
  • 2/2

Metade com a maior pontuação: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos.

Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Intervalo de pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.

Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.

Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.

Qual equipe vencerá a final do 3º lugar: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.

Qual equipe vencerá o restante da partida: Você aposta em quem vencerá o restante da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida.

Prorrogação - 1x2: você deve prever qual equipe vencerá o período de prorrogação do jogo.

Primeira jogada de gol (Prelive): Você deve prever como os primeiros pontos da partida serão marcados. São 6 os resultados possíveis:

competidor1 com try

competidor1 com pênalti

competidor1 com drop goal

competidor2 com try

competidor2 com pênalti

competidor2 com gol perdido

Corrida para x pontos: Você deve prever qual equipe chegará primeiro em X pontos durante a partida.

Próxima jogada de pontuação (ao vivo): Você deve prever como os X pontos da partida serão marcados. Há 6 resultados possíveis:

competidor1 com try

concorrente1 com pênalti

concorrente1 com gol perdido

competidor2 com try

competidor2 com pênalti

concorrente2 com gol perdido

Mercados do 1º tempo:

1º tempo - 1X2: Você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

1º tempo - Chance dupla: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - empate sem aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente um time vencedor, o que significa que, se o primeiro tempo terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - Handicap: aposta na qual o vencedor do primeiro tempo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O placar correto é adicionado ou subtraído dos pontos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

1º tempo - Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:7) indica que o time do Rugby Union AWAY tem uma vantagem de um try convertido, assim como (7:0) indica que o time do Rugby Union HOME tem uma vantagem de um try convertido.

1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será maior ou menor que o spread indicado.

1º tempo - Total da equipe: É preciso prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou pela equipe visitante durante o primeiro tempo será maior ou menor que a diferença indicada.

1º tempo - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tries marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.

1º tempo - Total de tentativas da equipe: É preciso prever se o número total de tries marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante o primeiro tempo será maior ou menor do que o spread indicado.

1º tempo - Ímpares/pares: Você deve prever se o resultado do primeiro tempo será um número par ou ímpar. Se o resultado for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

1º tempo - qual equipe vence o restante: Você aposta em quem vencerá o restante do 1º tempo. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida.

1º tempo - margem de vitória: Você deve prever a margem de vitória no primeiro tempo da partida para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminará empatada.

1º tempo - intervalo de pontos: Você deve prever a variação de pontos durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - corrida para x pontos: Você deve prever qual equipe chegará primeiro aos X pontos durante o primeiro tempo da partida.

1º tempo - tentativa - 1X2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (time visitante vence)

1º tempo - Tentativa - Chance dupla: Você deve prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - Tentativa - Empate sem Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se o primeiro tempo terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o primeiro tempo em tentativas alcançadas resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

1º tempo - Tentativa - Handicap: aposta na qual o vencedor do primeiro tempo em tentativas alcançadas deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

1º tempo - Try - Handicap (3-Way): aposta na qual o vencedor do primeiro tempo em tries alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

1º tempo - Tentativa - Par/Ímpar: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tries alcançados é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0″, as apostas são contadas como "par".

Mercados Combo:

1X2 & Total : Esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais em que você deve prever quem vencerá a partida (ou empatará) e quantos pontos totais (acima/abaixo) serão marcados na partida.

Mercados de apostas em try:

Try - 1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida em tries obtidos. Há 3 resultados possíveis:

1 (o time da casa vence)

X (as equipes empatarão)

2 (o time visitante vence).

Tentativa - Chance dupla: Você deve prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Há 3 resultados possíveis:

1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)

X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)

12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Tentativa - Empate sem Aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a partida terminar em empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se um placar final em tentativas alcançadas resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Tentativa - Handicap: aposta na qual o vencedor do jogo em tentativas alcançadas deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tentos propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

Try - Handicap (3-Way): aposta na qual o vencedor do jogo em tries alcançados deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos tries propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

Tentativa - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tries marcados durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Try - Total de tries da equipe: É preciso prever se o número total de tries marcados durante a partida pelo time da casa ou pelo time visitante será maior ou menor do que o spread indicado.

Try - Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida em tries marcados é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Mercados Outright de Rugby Union / Rugby League:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

Vitórias na temporada regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (acima/abaixo) a equipe mencionada obterá de acordo com a classificação oficial da competição.

Temporada regular com mais derrotas - Equipe: Você deve prever quantas derrotas (acima/abaixo) a equipe mencionada terá de acordo com o ranking oficial da competição.

H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase classificatória ou na rodada de repescagem.

Para chegar à Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à grande final (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

Para chegar aos playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

Top4, Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.

MOTORSPORTS

O resultado de uma aposta em um evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA) e que afetem ou alterem o resultado obtido no campo de corrida não serão levadas em consideração.

Toda corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o usuário selecionou não estiver no grid de largada para a

Se uma corrida for suspensa e não houver um resultado oficial declarado, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.

Mercados de esportes motorizados:

Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Construtor vencedor (corrida): Você deve prever a qual equipe o piloto vencedor pertence.

Margem de vitória (corrida): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá a corrida com a margem aplicada.

Vencedor do grupo (corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a corrida.

Top 3 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado alcançará a posição no pódio.

Top 6 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as seis primeiras posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.

Top 10 (Corrida): Você deve prever que o piloto selecionado terminará a corrida entre as dez primeiras posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.

H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. Se esses pilotos se retirarem ou forem desqualificados na mesma volta, essa tipologia de aposta será considerada nula. Se um ou mais dos pilotos listados na aposta não puderem participar da corrida, esse tipo de aposta será considerado nulo.

Ambos os carros terminam com pontos: Você deve prever se ambos os carros da equipe selecionada terminarão a corrida entre as dez primeiras posições.

Ambos os carros classificados: Você deve prever se os dois carros da equipe selecionada serão classificados ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA).

Qualquer piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida: Isso também é chamado de Hat-trick e você deve prever qual piloto vencerá a corrida, a pole position e a volta mais rápida.

Primeiro piloto a fazer um pit stop: você deve prever qual piloto fará o primeiro pit stop durante a corrida.

Posição no grid do vencedor: Você prevê a posição inicial no grid de largada do piloto vencedor da corrida.

Nacionalidade do vencedor: Você prevê a nacionalidade do vencedor da corrida.

Motorista classificado/não classificado: Você deve prever se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar pelo menos 90% das voltas completadas pelo vencedor, arredondadas para o número inteiro de voltas mais próximo.

Número de pilotos classificados: Você deve prever quantos carros/pilotos serão classificados de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não se limitando à FIA) publicado após a corrida principal.

Volta mais rápida: Você deve prever qual piloto fará a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prêmio.

Retirada do primeiro piloto: Você deve prever qual piloto se retirará primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um piloto desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram.

Primeira aposentadoria de construtora: Você deve prever qual equipe se aposentará primeiro durante a corrida principal do Grande Prêmio. Um piloto desqualificado ou que tenha sofrido um acidente é considerado aposentado. Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, eles serão considerados iguais, independentemente da ordem em que se retiraram

Safety Car: Você deve prever se o carro de segurança entrará na pista durante a corrida.

Safety Car virtual: Você deve prever se o safety car virtual entrará na pista durante a corrida.

Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de classificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.

Margem de vitória (Pole): Você deve prever qual equipe/piloto ganhará a pole com a margem aplicada.

Vencedor do grupo (pole): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor do grupo selecionado durante a sessão da pole.

Vencedor (Treino): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de Treino.

Pódio (Treino): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de Treino em primeiro, segundo ou terceiro lugar.

H2H (Treino): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de treinos.

Margem de vitória (treino): Você deve prever qual equipe/piloto vencerá o treino com a margem aplicada.

Vencedor do campeonato (pilotos e construtores): Esse tipo de mercado será liquidado com base no total de pontos obtidos pelos pilotos, imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio do último Grande Prêmio da temporada.

Campeonato de pilotos/equipes frente a frente (geral): Você prevê qual piloto/equipe terá a melhor colocação no Campeonato de Pilotos atual. Se ambos os pilotos/equipes alcançarem os mesmos pontos na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios usados pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIA), o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas serão consideradas para determinar o vencedor.

MOTORBIKES

O resultado de uma aposta em um evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike e Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não se limitando à FIM) e que afetem ou alterem o resultado obtido no campo de corrida não serão levadas em consideração.

Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente definida para a partida. Se não for retomada ou se não for concluída dentro do prazo mencionado, todas as apostas relacionadas a esse evento serão consideradas nulas.

Mercados de motocicletas:

Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.

Pódio (corrida): Você prevê que o piloto selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos se retirarem ou serem desqualificados na mesma volta, essa tipologia de aposta será considerada nula.

Vencedor (Pole): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

H2H (Pole): Você deve prever qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.

Melhor do grupo (Corrida, Pole): Você precisa prever qual piloto alcançará a melhor posição no grupo selecionado. Caso um dos pilotos do grupo não participe da competição selecionada, a aposta será considerada nula.

CICLISMO

O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão liquidadas de acordo com as decisões tomadas pelos oficiais do torneio.

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida de etapa for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ocupar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em conta na liquidação das apostas.

Mercados de ciclismo:

Vencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.

Vencedor do grupo: Você precisa prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.

Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

Top 6: Você deve prever que o ciclista selecionado completará a corrida entre as seis primeiras posições.

Top 10: Você deve prever que o ciclista selecionado concluirá a corrida entre as dez primeiras posições.

H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que, em uma etapa, um dos dois ciclistas for desqualificado durante um estágio avançado da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desqualificado será considerado o vencedor.

Se um dos dois ciclistas se retirar ou for desqualificado durante uma das etapas da corrida, o ciclista que permanecer na corrida será considerado o vencedor.

Se ambos os competidores não chegarem à etapa seguinte, a aposta será anulada.

Vencedor da etapa: O vencedor da etapa será aquele que ocupar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em conta na liquidação das apostas.

Não participantes: Se um corredor se retirar da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas nesse corredor serão liquidadas como Perdidas.

Apostas de combinação - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos pilotos ou equipes deve concluir a etapa ou corrida para que a aposta de combinação seja válida. Se ambos não terminarem a etapa ou corrida, todas as apostas serão anuladas.

ESPORTES DE INVERNO

Refere-se a esportes de inverno, como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo, Bobsleigh, esqui estilo livre, patinação artística, snowboard, skeleton, patinação de velocidade, patinação de velocidade em pista curta. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior. Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado no final da competição pela organização reguladora.

Eventos adiados ou cancelados Se, por qualquer motivo, um evento (que não seja os Jogos Olímpicos ou o Campeonato Mundial) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou que um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, uma competição olímpica ou de campeonato mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos

Mercados de esportes de inverno:

Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição.

Pódio: Você prevê que o competidor selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

H2H: se um dos dois participantes não der a largada, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor.

Se um dos competidores não conseguir terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o competidor mais bem classificado na preliminar será o vencedor.

Se nenhum dos participantes se qualificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor.

Se um dos participantes não conseguir terminar depois de passar na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.

Grupo de vencedores: Você deve prever qual dos competidores especificados para esse tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Se nenhum dos competidores não concluir a competição, o vencedor será aquele que obteve o melhor tempo durante a fase anterior. No caso de competições compostas por duas corridas, se ambos os competidores se retirarem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.

BOXING ou MMA

O som do sino é o sinal para o início da primeira rodada para fins de apostas. Quando um lutador não puder responder ao sino para o próximo round, o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior.

No boxe, uma rodada é considerada totalmente jogada quando 1:30 minutos da rodada são jogados. No MMA, um round é considerado totalmente jogado quando 2:30 minutos do round são jogados.

Quando uma luta for declarada como "No contest" (Luta sem decisão), todas as apostas serão anuladas, com exceção das apostas que já tiverem sido liquidadas até a evolução do evento.

Empate ou empate técnico: Empate é um empate em pontos. Empate técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do quinto round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

Nocaute: Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer retirada no canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarada como "No contest".

Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta.

Mercados de boxe:

Vencedor (1,2): É a aposta de um lutador contra outro em que o vencedor deve ser escolhido.

Vencedor (1X2): Você precisa prever o resultado de toda a luta. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (lutador 1 vence)
  • X (empate)
  • 2 (lutador 2 vence).

Total de rounds: Aposta em que o número de rounds alcançados na luta deve ser especificado.

Método de vitória: Você deve prever quem vencerá e de que forma (nocaute, decisão) ou empate.

A luta irá até o fim (sim/não): Você deve prever se a luta vai "percorrer a distância" (os jogadores jogam todos os rounds até o fim, sem nocaute/decisão).

Vencedor e rounds exatos: Você tem de prever quem será o vencedor e em quantos rounds exatamente (ou decisão), ou empate.

Vencedor e intervalo de rounds: Você tem de prever quem será o vencedor e exatamente em que intervalo de rounds (ou decisão), ou empatar.

DARTS

Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set. Se o número declarado de sets não for completado, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A maior pontuação possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).

Principais mercados:

1X2: Você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o jogador 1 vence)
  • X (jogadores empatam)
  • 2 (o jogador 2 vence).

Handicap de set: você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total 180s: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida por ambos os jogadores será superior ou inferior ao spread indicado.

Maior número de 180s: Você deve prever qual jogador alcançará o maior número de 180s na partida (ou se haverá um empate).

Handicap de 180s: você deve prever o resultado em termos de 180s obtidos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida pelo jogador 1 será maior ou menor do que o spread indicado.

Total de 180s do time visitante: Você deve prever se o número total de 180s obtidos na partida pelo jogador 2 será maior ou menor do que o spread indicado.

Handicap definido (3 vias): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Pontuação correta (em sets): Você deve prever a pontuação correta em sets de toda a partida.

Jogador que marcará um 180: Você deve prever qual jogador alcançará o 180 selecionado na partida (ou se não haverá nenhum).

Mercados rápidos:

Xth set - Nth Leg Winner (vencedor do Nth Leg): Você deve prever qual jogador vencerá a perna N do set X.

xth set - pontuação correta (em pernas): Preveja o placar correto nas pernas do set mencionado.

xth set - handicap de perna: você deve prever o vencedor do set mencionado (em pernas) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pernas).

xth set - total de pernas: Preveja se o total de pernas jogadas no set em questão será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

xth set - pernas ímpares/pares: Prever se o total de pernas jogadas em um determinado set será um número par ou ímpar.

xth set leg x - total de dardos: Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma perna específica será superior ou inferior ao spread indicado.

xth set leg x - jogador com maior pontuação na xth visits: Você deve prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.

xth set leg x - intervalo de pontos na xth visita: Você deve prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.

xth set leg x - checkout score x:y+: Você precisa prever se o placar do checkout de uma determinada partida será superior ou inferior a 40,5

xth set leg x - checkout colour: Você deve prever se a cor do checkout de uma perna específica será vermelha ou verde.

xth set - most 180s: Você deve prever qual jogador alcançará o maior número de 180s no set mencionado (ou se haverá um empate).

xº set - total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado por ambos os jogadores será superior ou inferior ao spread indicado.

xº set - total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado pelo jogador 1 será maior ou menor que o spread indicado.

xº set - Total de 180s da equipe visitante: Você deve prever se o número total de 180s obtidos no set mencionado pelo jogador 2 será maior ou menor que o spread indicado.

xº set perna x - qualquer jogador marcará um 180: Você deve prever se algum jogador conseguirá um 180 no set e na perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

xº set perna x - o time da casa marcará um 180: Você deve prever se o jogador 1 conseguirá um 180 no set e na perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

xº set perna x - Time visitante marca 180: Você precisa prever se o jogador 2 conseguirá um 180 no set e na perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

Mercados de apostas diretas:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

Top 2: Você deve prever os finalistas do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

Quem chegará mais longe: Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à última fase (ou à mesma).

Fase de eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.

Nacionalidade do vencedor: Você deve prever a nacionalidade do vencedor.

**Metade vencedora: você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Vencedor pela primeira vez? Você deve prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.

Vencedor do Xº quarto: Você deve prever o vencedor do quarto mencionado (1º/2º/3º/4º).

FUTSAL

Uma partida de futebol de salão é considerada oficial com 40 minutos de jogo. Todas as partidas serão determinadas com o placar final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário.

As apostas serão válidas dentro do tempo regulamentar; mais o tempo adicionado pelo árbitro devido ao tempo perdido como resultado de lesões e substituições. A prorrogação, o gol de ouro e a definição da partida por pênaltis não são válidos para liquidar apostas nesse esporte.

Mercados de Futsal:

Vencedor - 1X2: Para isso, pode haver três possibilidades:

  • O time da casa vence (1)
  • O placar final é um empate (x)
  • O visitante é o vencedor (2).

Chance dupla (1X-12-X2): mercado de apostas no qual o jogador pode maximizar suas chances de ganhar cobrindo-se com dois resultados:

  • 1X (vitória em casa ou empate)
  • 12 (vitória em casa ou vitória fora)
  • X2 (empate ou vitória fora de casa).

Se uma partida for disputada em campo neutro, o time nomeado primeiro é considerado o dono da casa.

Próximo gol: Aposte na previsão de qual dos dois times marcará o próximo gol. Também é possível apostar em "sem gol" (nenhum gol será marcado).

Ambas as equipes marcarão: Há duas possibilidades (sim-não) de que ambas as equipes marquem pelo menos um gol cada.

Gols ímpares/pares para o time da casa, para o time visitante e total de gols: A aposta consiste em prever se o total de gols de uma partida será par ou ímpar. Se a partida terminar empatada em 0 a 0, ela será liquidada como um número par de gols. Se a partida for suspensa, todas as apostas na partida serão anuladas.

Total (Total do time da casa - Total do time visitante): Consiste em apostar no número de gols em uma partida marcados por ambos os times ou por cada time individualmente. Por exemplo, se você decidir apostar em um "Over", isso significa que você aposta em mais de um determinado número de gols. Por outro lado, se apostar em um "Under" (abaixo), significa que você aposta em menos de um determinado número de gols.

Quem vencerá o restante da partida (aplicam-se apostas ao vivo): Esse é um mercado de apostas ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é contado como 0:0, independentemente do placar real da partida.

Empate sem aposta: esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: aposta na qual o vencedor do jogo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

Placar ou resultado exato: Aposta no resultado exato de uma partida, ou seja, no placar exato ao final de 40 minutos.

Margem de vitória: Nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por quanta diferença ela vencerá.

Intervalo de gols do time da casa: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time da casa.

Intervalo de gols do time visitante: Preveja, em um intervalo selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.

Mercados do primeiro tempo

1º tempo - 1x2: você precisa prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (equipes empatam)
  • 2 (time visitante vence).

1º tempo - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real do primeiro tempo, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.

1º tempo - xº gol: você deve prever qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa marca)
  • Nenhum
  • 2 (o time visitante marca).

1º tempo - handicap: você deve prever o resultado final do primeiro tempo levando em consideração o handicap entre parênteses.

1º tempo - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior à linha indicada.

Outros mercados

Prorrogação - 1x2: você deve prever o resultado da prorrogação. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (time visitante vence).

Prorrogação - qual equipe vence o restante: Independentemente do placar real da prorrogação, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.

Prorrogação - xº gol: você deve prever qual equipe marcará o próximo gol na prorrogação. Há três resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa marca)
  • Nenhum
  • 2 (o time visitante marca).

Prorrogação - total: você deve prever se o número total de gols marcados durante a prorrogação será maior ou menor do que a linha indicada.

Disputa de pênaltis - vencedor: Você deve prever o vencedor da disputa de pênaltis.

Disputa de pênaltis - xº gol: você deve prever qual equipe marcará o xº gol na disputa de pênaltis.

SNOOKER
Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida serão anuladas.

Para fins de apostas, somente as bolas que tiverem entrado "legalmente" serão contadas, por exemplo, quando houver uma "bola de falta" envolvida, as bolas entradas não serão consideradas. As apostas serão liquidadas de acordo.

Mercados de sinuca:

No caso de um "re-rack" em qualquer um dos quadros, as seguintes regras serão aplicadas:

Vencedor do frame: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do frame.

Apostas decididas: todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes da repetição serão válidas. Qualquer evento após o rerack será irrelevante para as apostas.

Apostas não decididas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes da repetição serão resolvidas somente de acordo com os eventos que ocorreram após a repetição. Qualquer evento anterior à repetição será irrelevante para as apostas.

Todas as apostas referentes ao resultado final do quadro (por exemplo: apostas totais, apostas ímpares/pares) serão liquidadas com o resultado oficial do quadro.

Aposta de quadro (resultado exato): A aposta se refere ao resultado final exato no total de quadros jogados.

Vencedor do frame: Essa aposta se refere ao vencedor de um determinado frame. Esse quadro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.

Primeiro a alcançar 3 quadros: Preveja quem será o primeiro a alcançar 3 quadros. Alguns dos jogadores devem alcançar 3 quadros para que as apostas sejam válidas.

Mercados Outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

CRÍQUETE
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogo ser realizado, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas de seu horário de início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos nesse over específico serão considerados nulos, a menos que o innings tenha chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, equipe eliminada, etc.

Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes). Os mercados decididos serão apurados instantaneamente; quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) serão apurados depois que os eventos forem oficialmente anunciados como concluídos.

Em alguns eventos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos oficiais para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática criada para calcular a pontuação alvo da equipe que está batendo em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou por outras circunstâncias.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre os preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Mercados de apostas em críquete

Vencedor (inclusive super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).

Total (acima/abaixo): Prever se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número em todo o evento.

Handicap asiático: prever quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).

1X2: prever o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis:

  • Casa
  • Empate
  • Fora.

Pontuação correta: Preveja qual será o placar no final do jogo.

Chance dupla: Você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Para marcar mais quatros: Qual equipe marcará mais Fours. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão antes de tocar ou ultrapassar a borda do campo. Se ela não tocar a borda do campo, deverá tocar o solo além dela.

Marcar o maior número de Sixes: Qual equipe marcará mais Sixes. Sixes é um termo no críquete que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o solo dentro do campo, o que credita ao batedor 6 corridas em vez de 4.

Total (Acima/Abaixo) - Fours da partida: O número total de Fours marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.

Total (Acima/Abaixo) - Sixes da Partida: O número total de quatros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica?

Total (Acima/Abaixo) - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.

Definição de primeiros innings

Jogos de 4 ou 5 dias

  • First Innings - Total: pontuação combinada do 1º turno para ambas as equipes
  • First Innings - Equipe A: Pontuação total do 1º turno para uma equipe específica

Jogos de tempo limitado / de um dia

  • Primeiros Innings - Total: pontuação combinada dos innings de ambas as equipes na partida
  • First Innings - Team A: pontuação total do 1º turno de uma equipe específica

Ímpar/par: Prever se o total de corridas alcançado durante um período de tempo específico será um número par ou ímpar.

Par/Ímpar - Equipe da casa/fora: Preveja se o total de corridas alcançado durante um período de tempo específico será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.

Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará o maior número de corridas antes de perder o primeiro wicket.

Método do 1º Wicket: Preveja qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são:

  • Apanhado
  • Lançado
  • LBW
  • Corrido fora
  • Stumped
  • Outros (inclui Expulso/Retirado).

Método de demissão 6-Way: Qual será o método de demissão. As opções disponíveis são:

  • Apanhado
  • Lançado
  • LBW
  • Run Out
  • Stumped
  • Outros (inclui Expulso/Retirado).

Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão anuladas.

Método de Dispensa: A próxima eliminação será um "catch" ou não. As opções disponíveis são: Apanhado, Não Apanhado.

Runs na queda do Wicket Equipe da Casa/Equipe Visitante: Número total de corridas para o time da casa/equipe visitante depois de atingir o postigo da outra equipe.

Over na queda do Wicket Equipe da Casa/Equipe Visitante: Preveja em qual over o próximo wicket do time da casa/equipe visitante cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação será feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, no caso de uma equipe deixar o campo devido a uma interrupção durante o over 15, os overs anteriores menores que esse serão liquidados. No entanto, os overs superiores a esse valor serão anulados.

Total de corridas ímpares/pares no saldo: Preveja se o total de corridas obtido em um determinado saldo será um número par ou ímpar.

Total de corridas ímpares/pares no saldo - Equipe da casa/fora: Preveja se o total de corridas alcançado durante um over especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.

Total de corridas no saldo: Preveja se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número em um over especificado. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas no saldo - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas no saldo - Equipe da casa/fora no 1º inning: Preveja se as corridas serão maiores ou menores do que um determinado número em um over especificado para o time da casa/fora no 1º inning. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Total de corridas no over - Equipe da casa/fora no 2º inning: Preveja se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número em um over especificado para o time da casa/fora no 2º inning. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

Wicket no Over - Time da Casa/Viagem: Preveja se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um innings terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o innings termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas indecisas serão anuladas.

Runs fora do Xº lançamento - Equipe da casa/fora: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª jogada será acima/abaixo de uma linha específica.

To Win The Toss: Preveja qual equipe ganhará o lançamento da moeda no início do jogo.

Cinquenta gols a serem marcados na partida: Preveja se pelo menos um batedor marcará 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e de a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Cem gols a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor que marcará 100 runs ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e de a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

Maior número de run outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Um "run out" geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado ao final. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, a equipe que tiver conseguido o maior número de run-outs durante o campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora.

Melhor batedor - Equipe da casa/fora: Preveja o Melhor Batedor da equipe da casa/fora. Aquele que fizer o maior número de corridas para a equipe da casa/fora será o vencedor. Aqueles que iniciaram a partida, mas não bateram, serão considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não estiver participando da partida serão anuladas. No caso de mais de um jogador conseguir o mesmo número de runs, aquele que tiver a melhor relação de pontuação será considerado vencedor.

Melhor Lançador - Equipe da Casa/Viagem: Preveja o Melhor Lançador para a equipe da casa/fora. Aquele que tiver mais wickets será o vencedor. Se dois ou mais arremessadores tiverem o mesmo número de postigos, o que tiver o menor número de corridas será considerado vencedor. Se todos os arremessadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja participando da partida serão anuladas.

Craque da Partida: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão feitas no jogador oficialmente declarado como o melhor da partida.

Batedor que marcará 50 pontos na partida: Preveja qual jogador marcará 50 pontos na partida.

Highest 1st 6 Overs Score: Predict which team has the most total runs comparing first 6 overs for both teams. In the event of the same number of runs for both teams, bets will be void.

Player To Score Most Sixes: Predict which player will score the most Sixes in the game. In the event of more than one player achieving the same number of sixes the one with the best scoring ratio will be settled as winner.

Highest Individual Score: Predict if the highest individual score in runs achieved by any player will be over/under a specific line.

Total (Over/Under) Wides: Predict if the number of Wides bowled in the match will be over/under a specific line.

Total (Over/Under) Ducks: Predict if the number of Ducks in the match will be over/under a specific line.

Total (Over/Under) Wickets: Predict if the number of Wickets taken in the match will be over/under a specific line.

Total (Over/Under) Extras: Predict if the number of Extras in the match will be over/under a specific line.

Fall Of 1st Wicket: How many runs will be scored at the fall of the 1st wicket.

Fall Of 1st Wicket - Home/Away Team: How many runs the home/away team will score at the fall of the 1st wicket.

Team Of Top Batsman: Predict in which team the top batsman of the game will be.

Team With Top Bowler: Predict in which team the top bowler of the game will be.

Total (Over/Under) Top Batsman: Predict if the score in runs for Top Batsman score will be over/under a specific line.

1st inning Xth Over Dismissal - Home/Away Team: Predict if a dismissal will occur in the Xth over of the 1st inning for the home/away team.

Highest Scoring Over - Total (Over/Under): Predict if the score in the highest scoring over will be over/under a specific line.

Total (Over/Under) Run Outs: Predict if the number of runs outs will be over/under a specific line.

Match Handicap: Which team will win the match with wickets and runs handicap.

To Win The Toss And The Match: Which team will win the coin toss and the match.

Total (Over/Under) 1st Over: Predict if the score in runs in the 1st Over be over/under a specific line.

Will The Game Go To Super Over?: Predict if there will be a Super Over in the Game.

Tied Match: Predict if a match will end as a tie in regular time. A tie is when at the conclusion of play, both teams have completed their innings and their scores are equal.

Completed Match: Predict if the match will be completed. A match is considered completed if there is an official result.

Outright Markets:

Winner: You have to predict the winner of the given tournament according to the official ranking of the competition.

Series Winner: You have to predict which team will win the Series (couple of games)

E-SPORTS

General Rules

Where an event involves the same two players or teams playing multiple games or maps, for example “best of 3”, and one or more games or maps are not played because the result of the event has already been determined, bets on unplayed games or maps are void and stakes refunded.

Dates and start times are shown for information purposes only and may not be accurate.

Where an event is cancelled, postponed or interrupted and not completed within 48 hours of the originally scheduled start time, bets on that event are void and stakes refunded. However, games or maps that are completed within 48 hours are settled normally even if additional games or maps that were supposed to be part of the same matchup are cancelled or further postponed.

Bets are settled based on the official broadcast of the game by the publisher or event organiser. Where the broadcast shows a counter of rounds won, kills, dragons, towers etc., this will generally be used to settle relevant bets. If the result of a bet is unclear from the broadcast, or if there is no broadcast, then the statistics API for the game will be used where available.

In the case of indexed or numbered markets (such as the winner of a specific round in Counter Strike: GO, or the team to score a particular numbered kill in League of Legends or DOTA2), the index determines the objective that counts.

Palavras como "próximo" no nome do mercado não têm garantia de estarem corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada é concluída. Todas as apostas são, portanto, liquidadas na rodada numerada específica ou no objetivo especificado, independentemente de qualquer outro texto no nome do mercado ou de seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.

Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem erroneamente oferecidos com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número realmente programado, as apostas na margem de vitória (incluindo handicap), total de rodadas / mapas, pontuações corretas etc. serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

As apostas no vencedor do mapa e no vencedor do confronto serão mantidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por walkover ou default sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. As apostas relacionadas apenas aos mapas que forem jogados serão mantidas. Um mapa é considerado iniciado assim que o relógio do jogo começa ou quando uma equipe ou um jogador realiza uma ação do jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.

Regras do Counter Strike:GO

A maioria das apostas em mapas se baseia no número programado de rodadas (geralmente melhor de 30), excluindo rodadas extras jogadas em caso de empate. Se, no entanto, um mercado de vencedor de mapa for oferecido sem uma seleção de "empate", isso será resolvido em favor do vencedor geral do mapa, incluindo o tempo extra, se jogado.

Regras do Dota2

Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. As casernas de longo alcance e corpo a corpo em cada par contam como casernas separadas, de modo que cada equipe tenha um total de seis casernas.

Para apostas envolvendo mortes (que não sejam "First Blood"), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como uma morte na transmissão e, nesse caso, não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas em First Blood, a transmissão ou a pontuação oficial da API deve registrar a morte como First Blood. Quando, por exemplo, uma eliminação for negada por um companheiro de equipe, ela poderá não ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma eliminação no contador de eliminações da transmissão) e, nesse caso, não será contada como First Blood para fins de liquidação de apostas. Para evitar dúvidas, todos os mercados de morte que não sejam "First Blood" são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.

Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último acerto em Roshan, conforme determinado pela transmissão ou pela API do jogo, se disponível, será considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que pegar a égide do imortal.

Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar o maior número de gols em um objetivo específico, quando uma opção "nenhum" ou "empate" for oferecida e for o resultado vencedor, as apostas em qualquer uma das equipes serão perdedoras. Quando essa seleção não for oferecida e nenhuma das equipes for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

Se uma equipe desistir, as apostas permanecem e são liquidadas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não desistiu. As apostas que envolvem Roshans, quartéis e mortes são liquidadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre. As apostas que envolvem torres são resolvidas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu. Por exemplo, se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), já que precisaria destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente a partir daquela posição.

Definições específicas do título:

Antiga: O objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir o Ancião da equipe adversária vence o Mapa.

GG: permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado no bate-papo geral.

Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light

Kill (matar): A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

Égide: Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto. Ele pode ser pego por um jogador.

Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.

Barracks (Quartel): Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe oposta.

Regras de League of Legends (LoL)
Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Nas apostas que envolvem o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, ressurja e seja destruído novamente. Nas apostas que envolvem o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo que ele tenha ressurgido e esteja sendo destruído pela segunda vez ou por uma vez subsequente.

Para apostas que envolvam mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como uma morte na transmissão e, nesse caso, não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.

Para apostas que envolvam a próxima equipe a marcar um determinado objetivo ou a equipe a marcar a maior parte de um determinado objetivo, quando a opção "nenhum" ou "empate" for oferecida e for o resultado vencedor, as apostas em qualquer uma das equipes serão perdedoras. Quando essa seleção não for oferecida e nenhuma das equipes for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

Se uma equipe desistir, as apostas permanecem e são liquidadas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. As apostas que envolvem dragões, barões e mortes são liquidadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre. As apostas que envolvem torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu. Por exemplo, se algum inibidor da equipe perdedora estiver caído no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora estiver inativo, considera-se que a equipe vencedora destruiu um inibidor adicional, com prioridade para um inibidor que já tenha sido destruído, se esse inibidor existir e tiver reaparecido. Se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), pois

seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres de nexo para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.

Vocabulário específico do título:

Nexus: o objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária vence o Mapa.

Matar: A pontuação da equipe azul/vermelha, que representa o número total de vezes que membros da equipe adversária foram mortos.

Torreta: um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Inibidor: um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

Dragão: um objetivo de jogo que pode ser morto pelos jogadores.

Barão: um objetivo de jogo, pode ser morto pelos jogadores.

Mercados gerais

Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de E-sport que são oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são:

  • KoG (Kings of Glory)
  • Rainbow Six
  • Starcraft
  • WoW (World of Warcraft)
  • VALORANT
  • GoW (God of War)
  • HALO
  • HOTS (Heroes of the Storm)
  • Rocket League
  • SMITE.

Vencedor (1,2): Determina o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminará empatada.

Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.

Exemplo de partida NomGaming x Equipe Spotnet:

Nom-Gaming (-1,5) Esse mercado se refere aos mapas de vitória do Nom (X), dando uma desvantagem de 1,5; se o evento terminar em 3 a 0 a favor do Nom, ele venceria a linha de aposta, já que a desvantagem que selecionamos é de 1,5, o Nom continua na liderança do placar com 1,5 a 0 a seu favor.

Equipe Spotnet (+1,5) Esse mercado é para fornecer uma vantagem de 1,5 para a equipe Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo. Se o evento terminar em 2 a 1, o vencedor seria a equipe Spotnet, já que a vantagem de 1,5 lhe dá um placar a seu favor de 2,5, levando vantagem sobre a equipe 1, com o resultado final sendo 2 a 2,5.

Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções 0:2 - 1:2 - 2:0 - 2:1

Primeiro mapa - vencedor (incl. OT) - Segundo mapa - vencedor (incl. OT): esse mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo a prorrogação.

Primeiro mapa - vencedor 1x2: Nesse mercado, oferecemos as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.

Mercados de CS:GO

Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento

Primeiro mapa - total de rodadas (incluindo prorrogação): esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorre no evento.

Primeiro mapa - desvantagem de rodada (incl. OT): nesse mercado de apostas, você pode dar a uma equipe X uma vantagem ou uma desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem.

Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) Esse mercado indica que o Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10, com vantagem para o Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com um placar a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

Xth Map Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no mapa X.

Xth Map - Vencedor da 1ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.

Mapa X - vencedor da 2ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.

Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.

Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no Xth Map.

Mercados extras do CS:GO

Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe vencerá pelo menos um mapa em uma partida específica.

Prorrogação Sim/Não: se a prorrogação será jogada ou não.

Vencedor da rodada de pistola (primeira e segunda rodada de pistola): qual equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) vence a rodada de pistola especificada (1/16).

Vencedor do primeiro tempo: a equipe (Terrorista/Contra-Terrorista) que tiver o maior número de rounds vencidos após os primeiros 15 rounds.

Vencedor do segundo tempo: a equipe (Terrorista/Contra-terrorista) que tiver o maior número de rounds vencidos após os primeiros 15 rounds e antes de o mapa ser concluído como empate ou vitória de uma equipe.

Mercados de Dota2

Vencedor: Determine o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento

X mapa - 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coletar a Égide do Imortal e não quem matar o Roshan.

X map - 1st tower (Mapa X - 1ª torre): nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro

Mapa X - 1º Quartel: Nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma caserna primeiro.

Primeiro mapa - vencedor: Esse mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo regulamentar, sem incluir a prorrogação. Segundo mapa - vencedor: Esse mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar, sem incluir a prorrogação.

Primeiro mapa - mortes, empate sem aposta: esse mercado define o vencedor do primeiro mapa em mortes alcançadas, esclarecendo que, se o evento terminar em um empate, ele será considerado anulado.

Primeiro mapa - handicap de mortes: nesse mercado, podemos dar vantagem ou desvantagem à equipe X selecionada como a que terá mais mortes no primeiro mapa.

Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.

Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Xº Mapa - Equipe que destruirá a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.

Xth Map - Team to Draw First Blood (Xº Mapa - Equipe que tirará o primeiro sangue): Preveja qual equipe fará a primeira morte no mapa específico.

Xth Map - Team to Score the Most Kills (Xº Mapa - Equipe que marcará mais mortes): Preveja qual equipe fará o maior número de mortes no mapa específico (ou sorteio).

Xth Map - Team to Score the Next Kill (Mapa X - Equipe que marcará a próxima morte): Preveja qual equipe fará a próxima morte (#).

Xth Map - Team to Slay the Next Roshan: Preveja qual equipe matará o próximo Roshan(#).

Xth Map - Total Kills Odd/Even (Mapa X - Total de mortes ímpares/pares): Você deve prever se o número total de mortes no mapa X será par ou ímpar.

Xth Map - Total Kills Scored Over/Under (Mapa X - Total de mortes com pontuação acima/abaixo): Esse mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.

Xth Map - Total de Roshan Slains: Esse mercado se refere ao número exato de mortes de Roshan que o mapa específico terá.

Xth Map - Total Roshan Slains Over/Under: Esse mercado se refere ao número de mortes de Roshan que o mapa específico terá (acima/abaixo).

Xth Map - Total Towers Destroyed (Mapa X - Total de torres destruídas): Esse mercado se refere ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.

Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under (Total de torres destruídas acima/abaixo): Esse mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (acima/abaixo).

Equipe que marcará um Rampage: Você precisa prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um rampage. Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhuma morte por Rampage no mapa, a aposta será considerada perdida.

Equipe que marcará um Ultra Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um ultra kill. Um Ultra kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhum Ultra Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.

Xº Mapa - Tempo de jogo acima/abaixo: Você deve prever quantos minutos o Xth Map será jogado - Acima/Abaixo.

Xth Map - Team to Score the Most Kills Handicap: aposta na qual o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mortes. A pontuação correta é adicionada ou subtraída das mortes propostas no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Xth Map - Corrida para 5/10/15/20 mortes: Preveja qual equipe alcançará 5/10/15/20 abates primeiro, no Xth Map.

Mercados extras do Dota2

Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe vencerá pelo menos um mapa em uma partida específica.

Duração do mapa: se a duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mapa Xth Kill (Xª morte): o vencedor desse mercado é a equipe que fizer uma morte forçando a soma do total de mortes de ambas as equipes a ser igual a N.

Mapa Rampage: se pelo menos um jogador das equipes Dark ou Light tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador da equipe das Trevas ou da equipe da Luz tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

Mapa Beyond Godlike: se pelo menos um jogador das equipes das Trevas ou da Luz conseguiu 10 ou mais mortes sem morrer e esse evento é anunciado no jogo.

Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das equipes das Trevas ou da Luz forem destruídos e esse evento for anunciado no jogo.

Mapa Tipo de runa ativada gerada em um momento específico do mapa: Tipo de runa que aparece em um horário específico do jogo (limites) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.

Mercados de League of Legends

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções

  • 0: 2
  • 1: 2
  • 2: 0
  • 2: 1

Primeiro mapa - primeiro inibidor: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - 1ª torre: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeiro barão: nesse mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.

Primeiro mapa - primeira morte: neste mercado de apostas, você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.

Xº mapa - Equipe que destruirá a próxima torre: Preveja qual equipe destruirá a próxima torre no mapa específico.

Xth Map - Team to Draw First Blood (Xº Mapa - Equipe que vai tirar o primeiro sangue): Preveja qual equipe fará a primeira morte do mapa específico.

Xth Map - Team to Score the Most Kills (Xº Mapa - Equipe que marcará mais mortes): Preveja qual equipe fará o maior número de mortes no mapa específico (ou sorteio).

Xth Map - Team to Score the Next Kill (Mapa X - Equipe que marcará a próxima morte): Preveja qual equipe fará a próxima morte (#).

Xth Map - Total Kills Odd/Even (Total de abates ímpar/par): Você deve prever se o número total de abates no mapa X será par ou ímpar.

Xth Map - Total Kills Scored Over/Under (Total de abates marcados acima/abaixo): Esse mercado se refere ao número de mortes que o mapa específico terá.

Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under (Mapa X - Total de torres destruídas acima/abaixo): Esse mercado se refere ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.

Xth Map - Game Time Over/Under (Tempo de jogo acima/abaixo): Você precisa prever quantos minutos o Xth Map será jogado - Acima/Abaixo.

Xth Map - Team to Score the Most Kills Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mortes. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos abates propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: o time da casa ou o time visitante.

Xº Mapa - Corrida para 5/10/15/20 abates: Preveja qual equipe atingirá 5/10/15/20 abates primeiro no Xth Map.

Xth Map - Ambas as equipes destruirão um inibidor: Preveja se ambas as equipes destruirão um inibidor no mapa específico ou não.

Xth Map - Both Teams to Slay a Baron: preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.

Xth Map - Both Teams to Slay a Dragon (Mapa X - Ambas as equipes matam um dragão): Preveja se ambas as equipes matarão um dragão no mapa específico ou não.

Xth Map - Team to Destroy the Next Inhibitor (Mapa X - Equipe que destruirá o próximo inibidor): Preveja qual equipe destruirá o próximo inibidor no mapa específico.

Xth Map - Team to Slay the Next Baron: preveja qual equipe matará o próximo barão no mapa específico.

Xth Map - Team to Slay the Next Dragon (Mapa X - Equipe para matar o próximo dragão): Preveja qual equipe matará o próximo dragão no mapa específico.

Xth Map - Total Barons Slain (Mapa X - Total de Barões Mortos): Esse mercado se refere ao número exato de mortes de Barões que o mapa específico terá.

Xth Map - Total Barons Slain Over/Under (Total de Barões Mortos Acima/Abaixo): Esse mercado se refere ao número de mortes de Barões que o mapa específico terá (acima/abaixo).

Xth Map - Total Dragons Slain (Mapa X - Total de Dragões Mortos): Esse mercado se refere ao número exato de mortes de dragões que o mapa específico terá.

Xth Map - Total Dragons Slain Over/Under (acima/abaixo): Esse mercado se refere ao número de mortes de dragões que o mapa específico terá (acima/abaixo).

Xth Map - Total Inhibitors Destroyed (Mapa X - Total de inibidores destruídos): Esse mercado se refere ao número exato de inibidores destruídos que o mapa específico terá.

Xth Map - Total de inibidores destruídos acima/abaixo: Esse mercado se refere ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (acima/abaixo).

Equipe que marcará um Penta Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um penta kill. Um penta kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver nenhum Penta Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.

Equipe que marcará um Quadra Kill: Você deve prever qual equipe (ou nenhuma equipe) marcará um Quadra Kill. Uma Quadra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Quadra Kill no mapa, a aposta será considerada perdida.

Xº Mapa - Equipe que matará o Arauto da Fenda: Preveja qual equipe matará o Rift Herald no mapa específico.

Mercados extras de League of Legends

Equipe que venceu pelo menos 1 mapa sim/não: se uma determinada equipe venceu pelo menos um mapa em uma partida específica.

Duração do mapa: se a duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultado: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Mapa Xth Kill (Xª morte): o vencedor desse mercado é a equipe que fizer uma morte forçando a soma do total de mortes de ambas as equipes a ser igual a N.

Total de torres do mapa: se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres vermelhas + azuis destruídas) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Mapa QuadraKill: se pelo menos um jogador das equipes Vermelha ou Azul tiver 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

Mapa PentaKill: se pelo menos um jogador das equipes vermelha ou azul tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

Mapa Xth Dragon type (Tipo de dragão X): Tipo do primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.

Mapa Tipo de alma de dragão: Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do mapa.

Mapa Determinado tipo de morte de dragão: se um dragão de um determinado tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.

Mercados de Call of Duty

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

Handicap de mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem de mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.

Pontuação exata (nos mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções

  • 0: 2
  • 1: 2
  • 2: 0
  • 2: 1

Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.

Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe alcançará 3/6/9/12 rodadas primeiro, no Xth Map.

Xth map - total de rodadas (incl. OT): esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorrer no evento.

Xº mapa - desvantagem de rodada (incl. OT): Nesse mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem.

Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado indica que o Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10 com a vantagem do Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com um placar a seu favor de (17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

  • Hora extra no mapa X (sim/não):**Preveja se haverá uma hora extra no mapa X.

  • Total de pontos marcados no mapa X (acima/abaixo):**Este mercado se refere ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.

Mercados de Overwatch

Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.

Handicap do mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com uma respectiva margem do mapa. A pontuação correta é adicionada ou subtraída dos mapas propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.

Total de mapas: Esse mercado se refere ao número de mapas que o jogo terá.

Placar exato (em mapas): Esse mercado se refere ao placar exato e final da partida, oferecendo as opções

  • 0: 2
  • 1: 2
  • 2: 0
  • 2: 1

Xth Map - Equipe que vencerá a enésima rodada: Preveja qual equipe vencerá a enésima rodada do mapa X.

Xth Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe alcançará 3/6/9/12 rodadas primeiro, no Xth Map.

Xth map - total de rodadas (incl. OT): esse mercado de apostas define se o mapa disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação que ocorrer no evento.

Xº mapa - desvantagem de rodada (incl. OT): Nesse mercado de apostas, você pode dar à equipe X uma vantagem ou desvantagem sobre o número total de rodadas que o mapa selecionado tem.

Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) Esse mercado indica que o Ffamix vencerá o mapa da primeira rodada, mesmo com uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar em 20-10, com vantagem para o Ffamix, ele ainda assim venceria a linha de aposta, pois ficaria com um placar a seu favor de (17,5-10).
= Exdt (+2,5) Esse mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se o placar final foi 15-15, o vencedor dessas rodadas será o Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.

Xth Map Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no mapa X.

Total de pontos marcados no mapa X acima/abaixo: Esse mercado se refere ao número de pontos marcados que o mapa específico terá.

Mercados da FIFA

1X2: você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Empate sem aposta (DNB): esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Mercados da NBA 2K

Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou o time visitante, com a opção de selecionar também o empate.

Money Line (Vencedor 1,2) (incl. OT): preveja o vencedor da partida independentemente da margem de pontos. Esse mercado incluirá a prorrogação.

Total (Acima/Abaixo) (incl.OT): consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Esse mercado incluirá prorrogação.

Handicap (spread) (incl. OT): Você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Esse mercado incluirá prorrogação

FUTEBOL DE PRAIA

Principais mercados

1X2: você deve prever o resultado de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Mercados outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vencedor do grupo: Você aposta na equipe que termina com a maior quantidade de pontos em seu grupo.

BADMINTON

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se um jogador/equipe se aposentar, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Handicap de pontos: você deve prever o vencedor de toda a partida (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número indicado no mercado de apostas escolhido.

Xº jogo - Vencedor: Prever o vencedor do jogo mencionado.

Xº jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

Xº jogo - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Xº jogo - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

Xº jogo - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.

Xº jogo - N-ésimo ponto: você deve prever qual equipe ganhará o N-ésimo ponto no jogo mencionado.

Mercados de apostas diretas:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

BIATLO / ATLETISMO

Vencedor: Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se aposentarem ou serem desqualificados no mesmo estágio da competição, essa tipologia de aposta será considerada nula.

PESAPALLO

Mercados principais

1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence)

Mercados outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

SQUASH

Se um jogador se aposentar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

Mercados principais

*Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Xº jogo - Vencedor: Preveja o vencedor no jogo mencionado.

Xº jogo - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.

Xº jogo - Handicap de pontos: você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Xº jogo - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.

Xº jogo - corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.

Xº jogo - N-ésimo ponto: você deve prever qual equipe ganhará o N-ésimo ponto no jogo mencionado.

Mercados de apostas diretas:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

SALTO DE ESQUI

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio.

Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se aposentarem ou serem desqualificados na mesma fase, essa tipologia de aposta será considerada nula.

HURLING GAÉLICO

Principais mercados

1X2: Você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Mercados de apostas diretas:

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

REGRAS AUSTRALIANAS

Todos os mercados excluem a prorrogação, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.

Mercados principais

1X2: Você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Empate sem aposta (DNB): esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será maior ou menor do que a linha indicada.

Total da equipe adversária: Você tem de prever se o número total de gols marcados, do Hometeam, durante toda a partida será maior ou menor que o spread indicado.

Total do time visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será maior ou menor do que o spread indicado.

Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Par/Ímpar Casa: Você tem que prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

Par/Ímpar fora de casa: Você deve prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

1X2 e Total: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante a partida, considerando o spread indicado. São possíveis seis resultados:

  • 1&Over "X"
  • X&Sobre "X"
  • 2&Sobre "X"
  • 1&Sub "X"
  • X&Sob "X"
  • 2&Sob "X"

Mercados de trimestre

Trimestre 1x2: Você deve prever o resultado de um determinado trimestre. As seleções são: 1 - o time da casa, 2 - o time visitante e X-draw. Se o quarto estiver incompleto, esse mercado será anulado.

Quarter Draw no bet: você deve prever o vencedor de um determinado quarto. Se o quarto terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o quarto não for concluído, esse mercado será anulado.

Handicap do trimestre: você deve prever o vencedor de um determinado trimestre adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do trimestre; se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.

Total do trimestre: você deve prever se o número total de gols marcados durante o trimestre em questão será superior ou inferior à linha indicada. Se o trimestre não for concluído, esse mercado será anulado.

Total do trimestre em casa/fora de casa: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time nomeado (Casa ou Fora) durante o trimestre em questão estará acima ou abaixo da linha indicada.

Margem de vitória no trimestre: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final do trimestre selecionado.

Quarto Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado do quarto é um número par ou ímpar; se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Mercados Outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

Top4, Top8: Você precisa prever se a equipe selecionada terminará na respectiva posição superior quando a competição terminar.

Para chegar à final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará à final da competição.

Temporada regular Mais vitórias/derrotas: Você deve prever qual equipe registrará mais vitórias/derrotas durante o torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.

BANDEIRANTE

Principais mercados

1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Mercados outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

FLOORBALL

Mercados principais

1X2: você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Handicap: Você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Mercados de capitais:

Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

WATERPOLO

Mercados principais

1X2: você precisa prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Mercados outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

KABADDI

Mercados principais

1X2: você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o time da casa vence)
  • X (as equipes empatarão)
  • 2 (o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior à linha indicada.

Chance dupla: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis:

  • 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata)
  • X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata)
  • 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

Empate sem aposta (DNB): esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente um time vencedor, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o placar final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o handicap indicado ao resultado da partida.

Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que um time terá em relação ao seu oponente no final da partida, por exemplo, o time da casa por 1-5 pontos.

Intervalo / Tempo integral: Você deve prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são:

  • 1/1
  • 1/X
  • 1/2
  • X/1
  • X/X
  • X/2
  • 2/1
  • 2/X
  • 2/2

Total da equipe local: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe local durante toda a partida será maior ou menor do que a linha indicada.

Total da equipe visitante: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante durante toda a partida será maior ou menor do que a linha indicada.

Metade com maior pontuação: Você deve prever qual tempo terá o maior número de pontos marcados.

Par/Ímpar: Você deve prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0″, as apostas serão contadas como "pares".

Mercados do primeiro tempo

1º tempo - Empate sem aposta: Você deve prever o vencedor do 1º tempo, se o tempo terminar empatado todas as apostas serão anuladas, se o tempo não for concluído este mercado será anulado.

1º tempo - chance dupla: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 1º tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

1º tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

1º tempo - Total (abaixo/acima): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo estará acima ou abaixo da linha indicada. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

1º tempo - Total em casa/fora (abaixo/acima): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Visitante) durante o 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

1º tempo ímpar/par: Você deve prever se o número total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par. Se o tempo estiver incompleto, esse mercado será anulado.

BOWLS

Principais mercados

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta. Pontuação correta: você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

Total de sets (acima/abaixo): Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

Xth Set - 1X2: você deve prever o resultado do Xth set. Há 3 resultados possíveis:

  • 1 (o jogador 1 vence)
  • X (os jogadores empatam)
  • 2 (o jogador 2 vence).

Xº set - Empate sem aposta: Você deve prever o vencedor do primeiro tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

Xº set - Handicap: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do set (em pontos).

Xth set - Total: preveja se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no set mencionado ficará acima ou abaixo da linha.

Xth set - Player 1/2 total: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo jogador mencionado durante o set em questão ficará acima ou abaixo da linha indicada; se o set estiver incompleto, esse mercado será anulado.

Mercados outright:

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

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