バーチャルスポーツルール

1.バーチャルサッカー

1.1プレイの仕方

バーチャルサッカーモードでは、毎日いつでもリアルマネーで賭けることができます。 もちろんサッカーシーズン中でも賭けられます。現在、バーチャルサッカーモードは5つです。

  • バーチャルサッカー・リーグモード(VFLM)
  • バーチャルサッカー・リーグモード (VFLM)
  • バーチャルサッカー・ワールドカップ(VFWC)
  • バーチャルサッカー・ネーションズカップ(VFNC)
  • バーチャルサッカー・アジアカップ(VFAS)
  • バーチャルサッカー・チャンピオンズ・カップ(VFCC)

<RTP>バーチャルサッカーゲームのRTP(プレイヤーへの還元率)は90%です。これは、プレイヤーへの理論的な平均還元値、つまりゲームにおける長期的な期待回収率です。公認の公式テスト会社による計算によります。 <試合構成>各モードは異なるトーナメントで構成されています。

バーチャルサッカー・リーグモード VFLM

  • 16チーム
  • ホーム&アウェイマッチ
  • 30試合日
  • 1日につき8試合同時開催
  • シーズンあたり240試合

バーチャルサッカー・ワールドカップ VFWC

グループステージ

  • 32チーム(1グループにつき、4チーム×8グループ)
  • 12マッチデーチャンク(1日につき、4チャンクの3マッチデー)
  • 1マッチデーチャンクにつき、4試合同時開催
  • グループステージあたり48試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 5ラウンド(R16[1...4]、R16[5...8]、R8、準決勝、決勝、3位決定戦)
  • 4試合同時開催(R16[1...4]; R16[5...8]; R8)
  • 2試合(準決勝、決勝、3位決定戦)
  • ノックアウト・ステージにつき16試合

バーチャルサッカー・ユーロカップ VFEC、バーチャルサッカー・アジアカップ VFNC、バーチャルサッカー・ネーションズカップ VFNC

グループステージ

  • 24チーム(1グループにつき、4チーム×6グループ)
  • 9マッチデーチャンク(1日につき、3チャンクの3マッチデー)
  • 1マッチデーチャンクにつき、4試合同時開催
  • グループステージあたり32試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 5ラウンド(R16[1...4]、R16[5...8]、R8、準決勝、決勝、3位決定戦)
  • 4試合同時開催(R16[1...4]; R16[5...8]; R8)
  • 2試合(準決勝、決勝、3位決定戦)
  • ノックアウト・ステージにつき16試合

バーチャルサッカー・チャンピオンズ・カップ VFCC

グループステージ

  • 32チーム(1グループにつき、4チーム×8グループ)
  • 24マッチデーチャンク(1日につき、4チャンクの6マッチデー)
  • 1マッチデーチャンクにつき、4試合同時開催
  • グループステージあたり96試合

ノックアウトステージ

  • 16チーム
  • 9ラウンド(R16レグ 1[1..4]; R16レグ 1[5...8]; R16レグ2[1..4]; R16レグ2 [5..8]; R8レグ 1; R8レグ 2; 準決勝 Leg1; 準決勝 Leg2; 決勝、3位決定戦)
  • 同時開催4試合(R16レグ1[1..4]; R16レグ1[5..8]; R16レグ2[1..4]; R16レグ2[5..8])
  • 2試合同時開催(準決勝レグ1、準決勝レグ2、決勝レグ、3位決定戦)
  • ノックアウトステージにつき30試合

1.2 ゲーム情報

シーズンモード情報 <p各バーチャルサッカーモードは、異なるターゲットグループのタイミング要求に応えるために、オンラインバージョンとして提供されます。

バーチャルサッカーリーグモード VFLM。

オンライン

  • 01:00分のプレシーズン
  • 試合日のループ:30 試合日、1 試合日あたり 03:40分
  • 01:00分のポストシーズン
  • 1シーズンあたり112分

バーチャルサッカー・ワールドカップ VFWC

オンライン

  • 01:00分のプレカップ
  • グループステージのループ:1マッチデーあたり03:40分の12の試合日のチャンク
  • 01:00分のグループステージからノックアウトステージへ
  • ノックアウト・ステージのループ:1マッチデーにつき03:50分の5ラウンド
  • 01:00分のポストカップ
  • カップトーナメントあたり66分10秒

バーチャルサッカー・ユーロカップ VFEC、バーチャルサッカー・アジアカップ VFNC、バーチャルサッカー・ネイションズカップ VFNC

オンライン

  • 01:00分のプレカップ
  • グループステージのループ:1マッチデーあたり03:40分の9つのマッチデーチャンク
  • 01:00分のグループステージからノックアウトステージへの移行
  • ノックアウトステージのループ:1マッチデーあたり03分50秒の5ラウンド
  • 01:00分のポストカップ
  • トーナメントあたり55分10秒

バーチャルサッカー・チャンピオンズ・カップ VFCC

オンライン

  • 01:00分のプレカップ
  • グループステージのループ:1マッチデーあたり03:40分の24試合日チャンク
  • 01:00分のグループステージからノックアウトステージへ
  • ノックアウト・ステージのループ:1マッチデーあたり03:50分の9ラウンド
  • 01:00分のポストカップ
  • カップトーナメントあたり125分50秒

試合情報 一般的に、すべてのバーチャルサッカーモードで、試合当日のスケジュールは同じです。唯一の違いは、カップ戦(VFEC、VFNC、VFWC、VFAS、VFCC)のノックアウトステージで、延長戦やPK戦が含まれる可能性があることです。

バーチャルサッカー・リーグ モード VFLM

オンライン

  • 01:00分のベッティングサイクル
  • 02:20分のマッチサイクル
  • 00:20分の結果サイクル
  • マッチデーあたり03:40分

VFEC、VFNC、VFWC、VFAS、VFCC:

オンライン グループステージ

  • 01:00分のベッティングサイクル(00:10分のベットストップを含む)
  • 02:20分のマッチサイクル
  • 00:20分の結果サイクル
  • カップランドあたり03:40分

ノックアウトステージ

  • 01:00分のベッティングサイクル(00:10分のベットストップを含む)
  • 02:30マッチサイクル
  • 00:20分の結果サイクル
  • カップランドあたり03:50 分

1.3 ベッティング

試合に対するベッティングは、キックオフの10秒前まで可能です。試合時間中はアウトライトはクローズされます。マーケットが決定されると、それはクリアされ、フィードから削除されます。現在のトーナメントの将来の試合日のベッティングマーケットはオープンなままです。iframeの下部にあるバーから将来の試合日を選択すると、その日に関連する試合がオッズとともに下部のオッズセクションに表示されます。以下のベッティングオプションがあります。

ベッティングマーケット

試合関連マーケット

フルタイム3ウェイ/ 1X2

90分後の結果を選ぶ。レギュラーマッチ・タイム
<可能な結果>

  • ホームの勝利
  • 引き分け
  • アウェイの勝利
前半3ウェイ/1X2

ハーフタイムの結果を選択
<可能な結果>

  • ホームの勝利
  • 引き分け
  • アウェーのリード
総得点

レギュラーマッチの総得点数が指定した数以上か以下かを選択する。
<可能な結果>

  • オーバーX
  • アンダー
ハンディキャップ

指定されたハンディキャップを含む結果を選択
<可能な結果(ハンディキャップ適用後)>

  • ホームの勝利
  • 引き分け
  • アウェイリード
第1ゴール

最初のゴールを決めたチームを選ぶ
<可能な結果>

  • ホーム
  • アウェイ
  • なし
正しいスコア

90分後の正しいスコアを選択する
<可能な結果>

  • 0-1
  • 0-2
  • 0-3
  • 1-0
  • 1-1
  • 1-2
  • 1-3
  • 2-0
  • 2-1
  • 2-1
  • 2-2
  • 2-3
  • 3-0
  • 3-2
  • 3-3
  • その他のスコア
アジアン・ハンディキャップ

デフォルトでは無効:-2~2が計算され、最もバランスの取れた3つは以下の通り。

コンボハーフタイム3ウェイとフルタイム3ウェイ

前半3ウェイ」と「フルタイム3ウェイ」の結果の組み合わせを選択
<可能な結果>

  • ハーフタイムでホームがリードし、ホームが勝つ
  • ハーフタイムでホームがリード&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムでホームリード&アウェイ勝利
  • ハーフタイムで引き分け&ホームの勝ち
  • ハーフタイムで引き分け&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムで引き分け
  • ハーフタイムでアウェイがリード&ホームが勝利
  • ハーフタイムでアウェイがリード&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムでアウェイがリード&アウェイが勝利
ダブルチャンス

90分後に起こりうる3つの結果のうち2つを選ぶ
<可能な結果>

  • ホームの勝利または引き分け
  • ホームの勝利またはアウェイの勝利
  • アウェーの勝ちまたは引き分け
ダブルチャンスハーフタイム

ハーフタイムに起こりうる3つの結果のうち2つを選ぶ
<可能な結果>

  • ホームの勝ちまたは引き分け
  • ホームの勝ちまたはアウェイの勝ち
  • アウェーの勝ちまたは引き分け
両チーム得点

レギュラーマッチで両チームが得点するかどうかを選択する
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
得点するチーム(ホーム/アウェイ)

レギュラーマッチでホームチームとアウェイチームのどちらがゴールを決めるかを選択
<可能な結果>

  • ホームチームのみ得点
  • アウェイチームのみ得点
  • 両チーム
  • どちらのチームも得点しない
コンボ・ハーフタイム3ウェイ&フルタイム3ウェイ

前半3ウェイ」と「フルタイム3ウェイ」の結果の組み合わせを選択
<可能な結果>

  • ハーフタイムでホームがリードし、ホームが勝つ
  • ハーフタイムでホームがリード&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムでホームリード&アウェイ勝利
  • ハーフタイムで引き分け&ホームの勝ち
  • ハーフタイムで引き分け&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムで引き分け
  • ハーフタイムでアウェイがリード&ホームが勝利
  • ハーフタイムでアウェイがリード&フルタイムで引き分け
  • ハーフタイムでアウェイがリード&アウェイが勝利
ダブルチャンス

90分後に起こりうる3つの結果のうち2つを選ぶ
<可能な結果>

  • ホームの勝利または引き分け
  • ホームの勝利またはアウェイの勝利
  • アウェーの勝ちまたは引き分け
ダブルチャンスハーフタイム

ハーフタイムに起こりうる3つの結果のうち2つを選ぶ
<可能な結果>

  • ホームの勝ちまたは引き分け
  • ホームの勝ちまたはアウェイの勝ち
  • アウェーの勝ちまたは引き分け
両チーム得点

レギュラーマッチで両チームが得点するかどうかを選択
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
得点するチーム(ホーム/アウェイ)

レギュラーマッチでホームチームとアウェイチームのどちらがゴールを決めるかを選択
<可能な結果>

  • ホームチームのみ得点
  • アウェイチームのみ得点
  • 両チーム
  • どちらのチームも得点しない
最高得点ハーフ

レギュラーマッチでホームチームとアウェイチームのどちらがゴールを決めるかを選択
<可能な結果>

  • 前半
  • 後半
  • 等しい
チーム総得点

指定したチームによる試合中の総得点数が、指定した数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>(ホームまたはアウェイのどちらかに適用される)

  • 下 X
  • X 以上
チームゴール数

指定したチーム(ホームまたはアウェイ)が試合中に決めた正確なゴール数を選択する
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4+
ゴール数

試合での正確な総得点数を選択してください
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6+
奇数/偶数

試合(90分)の総得点数のカテゴリーを選択
<可能な結果>

  • 奇数
  • 偶数(ゴールがなかった場合に適用されます。)
引き分け ノーベット

90分後のスコアを選択する(引き分けの場合、賭け金は払い戻される)
<可能な結果>

  • ホームの勝利
  • アウェイの勝ち
前半合計

前半の総得点数が指定した数を超えるか下回るかを選択する
<可能な結果>

  • オーバーX
  • アンダー
前半アジアンハンディキャップ * (詳細は下記)

デフォルトでは無効: -2から2が計算され、最もバランスの取れた3つが放送されます。

アジアトータルゴール* (詳細は下記)

デフォルトでは無効:0.5から5.5が計算され、最もバランスの取れた3つが放送される。

前半戦アジア総得点※(詳細は後述)

デフォルトでは無効:0.5~5.5が計算され、最もバランスの取れた3つが放送される。

コンボ フルタイム 3 ウェイと合計ゴール数

フルタイム3ウェイ」と「総得点」の結果の組み合わせを選択します
<可能な結果>

  • ホームの勝ち&オーバーX
  • ホーム勝利&アンダーX
  • ドロー&オーバーX
  • ドロー&アンダーX
  • アウェーの勝利&オーバーX
  • アウェーの勝数

リーグモード - アウトライトベッティング

ベッティングマーケット

試合日関連

試合当日のゴール数

ラウンドの総得点数が指定した数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>

  • X 以上
  • アンダー
合計ゴール数 ホームチーム

ホームチームによるラウンド中の総得点数が、指定された数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>

  • X 以上
  • アンダー
合計ゴール数 アウェイチーム

アウェイチームによるラウンド中の総得点数が、指定された数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>

  • X 以上
  • アンダー
最多ゴール ホームチームまたはアウェイチーム

ラウンドでホームチームとアウェイチームのどちらが多くゴールを決めるかを選択
<可能な結果>

  • ホーム
  • アウェイ
  • 引き分け
ホームチームの勝利数

ラウンドのホームチームの勝利数の合計が、指定された数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>

  • X以上
  • X 以下
引き分け数

ラウンドの総抽選回数が指定した数を超えるか下回るか選択
<可能な結果>

  • X以上
  • X 以下
アウェイチームの勝利数

ラウンドのアウェイチームの勝利数の合計が、指定された数を超えるか下回るかを選択
<可能な結果>

  • X 以上
  • アンダー

リーグ戦関連(試合期間中はマーケットをクローズ)

シーズン優勝

どのチームがリーグ優勝するかを選択
<可能な結果> 当初は全参加チームに提供され、リーグで優勝できなくなったチームは提供から除外されます。

トップ5フィニッシャー

チームが1位、2位、3位、4位、5位のどれに入るかを選択
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
ボトム3フィニッシャー

チームが14位、15位、16位のいずれでフィニッシュするかを選択
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
ヘッドトゥヘッド

シーズン終了時に2つのチームのうちどちらが上位に入るかを選ぶ
組み合わせは20通りまで <可能な結果>

  • チーム1
  • チーム2

ユーロカップ、ネーションズカップ、ワールドカップ、アジアカップ、チャンピオンズカップ

グループステージ(試合中はマーケットクローズ)

カップ優勝

どのチームが優勝するかを選択
<可能な結果>
当初は全参加チームに提供されるが、チームが決定すると提供から外れる。

グループ優勝

グループ優勝するチームを選択する
<可能な結果>
当初はグループ内の全チームに提供され、チームが決定すると提供から外される。

プレーオフ出場権獲得

ノックアウトステージに進むチームを選択する
<可能な結果>
当初は全参加チームに提供される。チームが決定した時点で、オファーから除外される。

正確な順番はグループごとに1-2

グループから予選を通過する2チームを選び、正確なグループ順位を選ぶ
<可能な結果>当初は、グループ内の参加チームのすべての組み合わせに対して提供されます。

ノックアウトステージ(試合中はクローズされます)

カップ優勝

カップ戦を制するチームを選ぶ
<可能な結果>チームが敗退すると、そのチームはオファーから除外されます。

決勝進出

決勝に進出するチームを選択する
<可能な結果>チームが敗退すると、そのチームはオファーから除外される。

正確な順位 1-2

決勝を戦う2チームを選択し、試合の勝者も選択します
<可能な結果>カップ戦に参加するすべてのチームの組み合わせに対して提供されます。

アジアン・ハンディキャップの詳細

アジアンハンディキャップベッティングは、人気な方にハンディキャップを適用し、引き分けの結果を除外することで、可能な結果の数を3つ(伝統的な1X2賭け)から2つに減らします。ハンディキャップは、整数、半数、またはそれらの混合で、市場のバランスを取ります。ハンディキャップに整数が使用された場合、ハンディキャップで調整された最終スコアは、勝者がいないため、すべてのベッターが元の賭け金を返却される引き分けになる可能性がある一方、クォーター(1/4)ハンディキャップは、ベッターが勝ちと引き分け(賭け金の1/2を獲得)または負けと引き分け(賭け金の1/2を失う)になる2つの最も近い1/2間隔でベットを分割します。賭け金は自動的に等分され、2つの別々のベットとして置かれます。以下のベッティングオプションがあります。

ハンディキャップが「0」の場合

チームの結果→賭けの結果

  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→賭け金の返金
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-0.25」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→半分負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-0.50」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-0.75」の場合
  • 2点差以上の勝ち→勝ち
  • 1点差の勝ち→半分勝ち
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-1.00」の場合
  • 2点差以上の勝ち→勝ち
  • 1点差の勝ち→賭け金の返金
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-1.25」の場合
  • 2点差以上の勝ち→勝ち
  • 1点差の勝ち→半分負け
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-1.50」の場合
  • 2点差以上の勝ち→勝ち
  • 1点差の勝ち→負け
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-1.75」の場合
  • 3点差以上の勝ち→勝ち
  • 2点差の勝ち→半分勝ち
  • 1点差の勝ち→負け
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「-2.00」の場合
  • 3点差以上の勝ち→勝ち
  • 2点差の勝ち→賭け金の返金
  • 1点差の勝ち→負け
  • 引き分け→負け
  • 負け→負け
ハンディキャップが「+0.25」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→半分勝ち
  • 負け→負け
ハンディキャップが「+0.50」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 負け→負け
ハンディキャップが「+0.75」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→半分負け
  • 2点差以上の負け→負け
ハンディキャップが「+1.00」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→賭け金の返金
  • 2点差以上負け→負け
ハンディキャップが「+1.25」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→半分勝ち
  • 2点差以上の負け→負け
ハンディキャップが「+1.50」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→勝ち
  • 2点差以上の負け→負け
ハンディキャップが「+1.75」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→勝ち
  • 2点差の負け→半分負け
  • 3点差以上の負け→負け
ハンディキャップが「+2.00」の場合
  • 勝ち→勝ち
  • 引き分け→勝ち
  • 1点差の負け→勝ち
  • 2点差の負け→賭け金の返金
  • 3点差以上の負け→負け

1.4 その他

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通じて、ライブビデオストリームとして放送されます。視聴可能な4試合を自由に切り替えることも、お気に入りの試合だけを追うこともできます。試合のシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されています。同時に、選手のパフォーマンス・パラメーターはプロのサッカー選手に基づいています(ゴール数、フィットネス、連続試合統計など)。

2.バーチャルバスケットボールリーグ

2.1プレイ方法

バーチャルバスケットボールリーグは、毎日いつでもバーチャルバスケットボールでリアルマネーを賭けることができます。リーグは16チームで構成され、シーズンは継続的に開催されます。各シーズンは30試合日(ホーム&アウェイマッチ)で構成されています。シーズン中であっても、いつでもベットを行うことができます。

バーチャルバスケットボールは、さまざまなターゲット・グループのタイミングに対応するため、オンライン・バージョンとして提供されています。タイミングの違いについては、次の章で説明します。

<RTP>バーチャルバスケットボールゲームのRTPは89.5%です。これはプレイヤーへの理論的な平均リターン、つまりゲームにおける長期的な期待回収率です。これは、公認の公式テスト会社による計算に基づく、プレイヤーへの理論的な平均リターンです。

2.2ゲーム情報

シーズンの詳細 1シーズンは合計106分30秒で、「プレリーグ」期間、「マッチデーループ」期間、「ポストリーグ」期間に分かれます。プレリーグ」期間はシーズン開始前に行われ、60秒間続きます。

すべての試合日は、105分00秒の「試合日ループ」期間としてまとめられる。毎シーズンの終わりには、30秒の「ポストシーズン」期間があります。

試合の詳細 一般的な試合構成は、どちらのバージョンでも同じです。試合は「試合前」「第1クォーター」「第2クォーター」「ハーフタイム」「第3クォーター」「第4クォーター」「延長戦(第4クォーター終了後に引き分けの場合)」「試合後」に分けられます。

1日の試合時間は3分30秒です。

「プレマッチ」は試合開始前に30秒間行われます。試合は合計2分30秒で、間に10秒のハーフタイム休憩が入ります。各試合の後には20秒の「ポストマッチ」ピリオドが続きます。試合当日の切り替えは10秒です。

2.3 ベッティング

バーチャルバスケットボールリーグの試合のベッティングは、ティップオフの10秒前まで可能です。今シーズンの将来の試合日のベッティングマーケットはオープンなままです。 下部の「試合日」バーから将来の試合日を選択すると、その日に関連する試合とオッズが下部のオッズセクションに表示されます。

ベッティングマーケット

試合関連マーケット

試合勝者(延長戦を含む

延長戦を含む試合の勝者を選ぶ <可能な結果>

  • ホームの勝ち
  • アウェーの勝利
総得点(延長戦を含む)

試合での総得点数が指定した数を超えるか下回るか選択する。 <可能な結果>

  • オーバーX
  • アンダー
ハンディキャップ(延長戦を含む)

選択したハンディキャップ値で最終スコアを調整し、試合の勝者を選ぶ。 <可能な結果>

  • ホームの勝利
  • アウェーの勝利
勝率(延長戦を含む)

試合終了時の両チームの勝率を選択します。 延長戦を含む <可能な結果>

  • ホームの勝率1~5
  • 6-10でホームの勝ち
  • ホームの勝率 >10
  • アウェーの勝率1-5
  • アウェーの勝率
  • アウェーの勝率 >10
前半戦の勝者

最初の2クォーターが終わった時点でリードしているチームを選ぶ。 <可能な結果>

  • ホームがリード
  • 引き分け
  • アウェイリード
前半の総得点

最初の2クォーターでの総得点数が、指定された数値を上回るか下回るかを選択する。 が指定した数を超えるか下回るかを選択する。 <可能な結果>

  • オーバー X
  • アンダー X
前半ハンディキャップ

ハンディキャップポイントを含む最初の2クォーターの勝者を選ぶ。 <可能な結果>

  • ホームの勝ち
  • アウェーの勝利
前半勝率

2クォーター終了時の両チームの勝点差を選択する。 <可能な結果>

  • ホームが1-5でリード
  • ホームが6-10でリード
  • ホームが10点差以上でリード
  • アウェイが1-5でリード
  • アウェーのリード、マージン6-10
  • アウェーのリード
  • 引き分け (0)
ポイントレース

どのチームが最初に勝ち点Xに到達するかを選択 <可能な結果>

  • ホーム
  • アウェイ
最高得点クォーター

試合で最も得点の多かったクォーターを選ぶ。 <可能な結果>

  • 第1クォーター
  • 第2クォーター
  • 第3クォーター
  • 第4クォーター
  • イコール (2つ以上のクォーターの合計ポイントが同じ場合、デッドヒートルールは適用されません。)
ホームチームの総得点(延長戦を含む

試合中のホームチームの総得点が、指定された点数以上か以下かを選択します。 試合でのホームチームの総得点数が指定した数を超えるか下回るかを選択する。 <可能な結果>

  • オーバー X
  • アンダー
アウェイチームの総得点(延長戦を含む)

試合中にアウェイチームが獲得した総得点が、指定した点数を超えるか下回るかを選択する。 <可能な結果>

  • オーバー X
  • アンダーX

2.4 その他

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通じて、ライブビデオストリームとして放送されます。試合日ごとに8試合を自由に切り替えることも、好きな試合だけを追うこともできます。試合のシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されます。同時に、VBL選手のパフォーマンス・パラメーターは、プロのバスケットボール選手に基づいています(得点数、フィットネス、連続試合統計など)。

5. バーチャルテニス・インプレー

5.1 プレイの仕方

バーチャルテニス・インプレイは毎日いつでも、バーチャルテニスの試合でリアルマネーの賭けができます。大会は継続的に開催されるので、いつでも楽しむことができます。 セットや試合全体に対してベットすることができます。

<RTP>バーチャルテニスゲームのRTPは87%です。これは、プレイヤーへの理論的な平均リターン、つまりゲームにおける長期的な期待回収率です。 これは、公認の公式テスト会社による計算によると、プレイヤーへの理論上の平均リターンです。

5.2 ゲーム情報

マッチは連続的に生成され、現在のマッチが終了するとすぐに新しいマッチが開始される。常に4つの無関係で非同期のマッチが並行して行われます。

すべての試合はライブのシミュレートされたイベントであるため、決定された試合スケジュールがあります。

すべての試合がライブのシミュレーションイベントであるため、決められた試合スケジュールがあります。

  • 平均ポイント持続時間 (イベント サイクル時間): 35秒
  • 平均2セットマッチ:〜75分/1400回のベットチャンス
  • 平均3セットマッチ:〜115分/2000回のベットチャンス

5.3 ベッティング

ベットは、ポイント、ゲーム、セット、マッチイベントに対して行うことができます。結果が決まると決済が行われます。ベッティングマーケットは秒前に閉鎖され、ラリーが終了すると、市場は再び有効になります、ラリーが終了すると、マーケットは再活性化されます。以下のベッティングオプションがあります。

ベッティングマーケット

ポイント関連マーケット

セットX、ゲームX - ポイントXの勝者

表示されたポイントの勝者を選ぶ
<可能な結果>

  • 選手A
  • 選手B

ゲーム関連市場

セットX、ゲームX-勝者

リストされたゲームの勝者を選ぶ
<可能な結果>

  • 選手A
  • 選手B
セットX、ゲームX-デュース

表示されているゲームがデュースになるかどうかを選択してください
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
セットX、ゲームX - コレクトスコア

リストされたゲームの正しいスコアを選択します
<可能な結果>

  • 選手 A-0
  • 選手 A-15
  • 選手 A-30
  • 選手A-40
  • 選手B-0
  • 選手B-15
  • 選手B-30
  • 選手B-40
セットX、ゲームX - 得点数

両選手から、指定された試合での総得点数を選択する
<可能な結果>

  • 4
  • 5
  • 6
  • 7+

セット関連市場

ゲームハンディキャップ

ゲームハンディキャップを考慮してセットの勝者を選ぶ。これには、どちらかの選手にゲームを足したり引いたりすることが含まれる
<可能な結果>

  • 選手A - (+3.5)
  • 選手A - (-3.5)
  • 選手A - (+2.5)
  • 選手A - (-2.5)
  • 選手A - (+1.5)
  • 選手A - (-1.5)
  • 選手B-(+3.5)
  • 選手B-(-3.5)
  • 選手B-(+2.5)
  • 選手B-(-2.5)
  • 選手B-(+1.5)
  • 選手B-(-1.5)
セットX - 勝者

リストされたセットの勝者を選択する
<可能な結果>

  • 選手A
  • 選手B
Xコレクトスコアの設定

リストされたセットの正しいスコアを選択する
<可能な結果>

  • 選手A - (6-0)
  • 選手A - (6-1)
  • 選手A - (6-2)
  • 選手A - (6-3)
  • 選手A - (6-4)
  • 選手A - (7-5)
  • 選手A - (7-6)
  • 選手B - (0-6)
  • 選手B - (1-6)
  • 選手B - (2-6)
  • 選手B - (3-6)
  • 選手B - (4-6)
  • 選手B - (5-7)
  • 選手B - (6-7)
セットX 合計ゲーム数

リストされたセットでの総得点試合数を選択する
<可能な結果>

  • 6.5以上
  • 7.5以上
  • 8.5以上
  • 9.5以上
  • 10.5以上
  • 12.5以上
  • アンダー6.5
  • アンダー7.5
  • アンダー8.5
  • アンダー9.5
  • アンダー10.5
  • アンダー12.5

試合関連マーケット

試合勝者

表示された試合の勝者を選ぶ
<可能な結果>

  • 選手A
  • 選手B
セットベット

勝者と勝利したセットのスコアを選択する
<可能な結果>

  • 選手A - (2-0)
  • 選手A - (2-1)
  • 選手B - (0-2)
  • 選手B - (1-2)

タイブレークマーケット

セットX - タイブレークポイント勝者

現在のタイブレークポイントの勝者を選択する
<可能な結果>

  • 選手A
  • 選手B
タイブレーク - コレクトスコア

タイブレークの最終スコアを選択します
<可能な結果>

  • 選手A - (7-0)
  • 選手A - (7-1)
  • 選手A - (7-2)
  • 選手A - (7-3)
  • 選手A - (7-4)
  • 選手A - (7-5)
  • 選手A - (その他)
  • 選手B - (0-7)
  • 選手B - (1-7)
  • 選手B - (2-7)
  • 選手B - (3-7)
  • 選手B - (4-7)
  • 選手B - (5-7)
  • 選手B - (その他)
タイブレーク - 合計ポイント

タイブレークで獲得したポイントの合計を両選手から選択する
<可能な結果>

  • 11.5オーバー
  • 11.5アンダー

5.4 その他

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通じて、ライブビデオストリームとして放送されます。試合日ごとに8試合を自由に切り替えることも、好きな試合だけを追うこともできます。試合シミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器を組み合わせて作成されます。同時に、VTIプレーヤーのパフォーマンス・パラメーターは、プロのテニス・プレーヤーに基づいています(例:ポイント数、フィットネス、連続試合統計など)。

6. バーチャル野球インプレー

6.1 プレイの仕方

バーチャル野球インプレイは、毎日いつでもバーチャル野球でリアルマネーをベットする体験を提供します。コンペティションは継続的に行われ、試合中であっても、個々のピッチ、個々のバッターを含む今後のハーフイニング、イニング、そして試合全体に対して、いつでもベットを置くことができます。

<RTP>バーチャル野球ゲームのRTP(プレイヤーへの還元率)は90.2%です。これは、公認の公式テスト会社による計算によると、プレイヤーへの理論的な平均リターン、つまりゲームにおける長期的な期待回収率です。

6.2 ゲーム情報

ゲームは連続的に生成され、現在のゲームが終了するとすぐに新しいゲームが開始されます。

すべての対局はライブでシミュレートされたイベントであるため、決められた対局スケジュールはありません。ガイドラインとして、以下の平均時間を使用することができます

  • 平均投球時間(イベントサイクル時間): ~平均31秒
  • 平均ハーフイニング時間: ~平均10分
  • 平均イニング時間: ~平均19分
  • 平均試合時間:~172分
  • 平均試合時間は、主に両チームの成績と8回/9回のスコアによって決まる。試合は決着がつくまで続けられる。

合計すると、1シーズンは2100試合を含み、完了するまでにおよそ262日かかります。

総試合数
ホーム15チーム×アウェイ14チーム×2(NL&AL)×5試合=2100試合

総日数
2100×3(1試合あたりの時間)=~6300時間=262日

6.3 MLB免責事項

顧客は、MLBのガイドラインに従う義務があります。このガイドラインには、バーチャルベースボールインプレイサービスが使用されるいかなる場合においても、一般的な告知を表示しなければならないと書かれています。

Betradarは、顧客がバーチャルベースボールインプレイを起動するたびに、MLBの免責事項を約6秒間表示します。顧客がMLBの商標を含む素材を、当社のビデオを含まないウェブサイト上で提供する場合は、一般的な通知を提供する必要があります。

この一般的な通知は、(すなわち、合理的かつ通常の場所に)含まれるものとします。「メジャーリーグベースボールの商標および著作権は、メジャーリーグベースボールの許可を得て使用しています。MLB.comをご覧ください。。

6.4 ベッティング

ベッティングマーケットは投球開始の5秒前に締め切られる。さらに、アトバット、ハーフイニング、イニング、ゲームレベルでベットすることができる。結果が決まれば、それは決済されるはずです。ただし、投球が終わると、マーケットは再び有効になります。投球は、投手が打者にボールを投げたときのみカウントされる。したがって、ピックオフ(ハーフイニングチェンジやゲームエンドになることもある)は投球としてカウントされません。

ベッティングマーケット

可能な結果には、記載がない限り、すべてのマーケットに延長戦が含まれます。

試合関連マーケット

試合結果 - 1x2

9イニング(ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)が終了した時点で、どちらのチームが試合をリードしているかを選択する(延長イニングは除く)
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 引き分け
  • 競技者2
勝者(延長戦を含む)

試合結果を選択します。延長戦も含む
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 競技者2
勝者と総得点(延長戦を含む)

試合の勝敗と、試合全体の総得点を選択する。選手が本塁に合法的かつ安全に到達するごとに1点とカウントする
<可能な結果>

  • 競技者1 + x.5点未満
  • 競技者1 + x.5打点以上
  • 競技者2 + x.5打点未満
  • 競技者2 + x.5打点以上
  • 競技者2+5本以上
ハンディキャップ(アジアンハンディキャップ含む)

ハンディキャップが「+」のチームが、ハンディキャップが「-」のチームから指定された数のランを獲得した場合の試合結果を選択する。延長戦も含む
<可能な結果>

  • 競技者1+hcp
  • 競技者2+hcp
ウィニングマージン(延長戦を含む)

指定されたチームが試合に勝った時の勝率を選択します。延長戦も含みます
<可能な結果>

  • 競技者1が1点差
  • 競技者1の2点差
  • 競技者1の3点差以上
  • 競技者2が1点差
  • 競技者2の2点差
  • 競技者2の3点差以上
総得点(延長戦を含む)

各チームの総得点が、試合全体で指定した得点を上回るか下回るか選択する。延長イニングも含む。得点は、選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびにカウントされます
<可能な結果>

  • オーバー x.5
  • アンダー
競技者1 総得点(延長戦を含む)

試合全体のホームチームの総得点を選ぶ。選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびに1点をカウントする
<可能な結果>

  • 競技者1がx.5以上
  • 競技者1 x.5未満
競技者2の総得点(延長戦を含む)

試合全体におけるゲストチームの総得点を選ぶ。選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびに1点をカウントする
<可能な結果>

  • 競技者2がx.5以上
  • 競技者2がx.5以下
総安打数(延長戦を含む)

試合全体における両チームの総安打数を選択する。ヒットは、打者がボールを打ち、守備のエラーなくフェアボールとなりセーフとなり、すべての走者が少なくとも同じ数進塁し、審判によってフィルダースチョイスの合図がない場合に得点される
<可能な結果>

  • x.5オーバー
  • x.5アンダー
競技者1 通算安打数(延長含む)

試合全体におけるホームチームの総安打数を選ぶ。ヒットは、打者がボールを打ち、守備側のエラーなくフェアボールが打たれてセーフになり、すべての走者が少なくとも同じ数進塁し、審判によってフィルダースチョイスの合図がない場合に得点される
<可能な結果>

  • 競技者1がx.5以上
  • 競技者1 x.5未満
競技者2の総安打数(延長戦を含む)

試合全体におけるゲストチームの総ヒットを選ぶ。ヒットは、打者がボールを打ち、守備側のエラーなくフェアボールが 打たれたためセーフになり、すべての走者が少なくとも同数進塁し、 審判によってフィルダースチョイスの合図がなかった場合に得点される
<可能な結果>

  • 競技者2がx.5以上
  • 競技者2がx.5未満
コレクトホームラン

両チームによる試合全体のホームランの正確な数を選択する。ホームランとは、打者がフィールディング・エラーの影響を受けずに、4つの塁をすべて踏むことに成功したヒットを指す
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5+
延長イニングはあるか?

延長戦があるかどうかを選択
<可能な結果>

  • あり
  • いいえ
競技者1は9回に打席に入るか?

アウェイチームが9回を終了した後、ホームチームが9回に打席に立つかどうかを選択
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
試合はいつ決まるのか?

どのイニングで試合が終わるかを選択
<可能な結果>

  • 9回表
  • 9回裏
  • 任意の延長イニング
得点範囲(延長含む)

試合全体の各チームの合計得点を選択する。延長戦も含む。走者は、選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびにカウントされる
<可能な結果>

  • 0-4
  • 5-6
  • 7-8
  • 9-10
  • 11-13
  • 14+
奇数か偶数か(延長含む)

各チームの合計得点が、試合終了時に奇数になるか偶数になるかを選択する。延長イニングを含む。選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびに1点がカウントされる
<可能な結果>

  • 奇数
  • 偶数
最多イニング勝利チーム

9イニングが終了した後の試合で、どのチームが最も多くのイニングを獲得するかを選択する(延長イニングは除く)。イニングに勝つためには、同じ試合の同じイニングで相手チームより多く得点する必要がある
======
例 第1試合
イニング |1|2|3|4|5|6|7|8|9|
アウェー |0|0|0|0|1|0|0|1|1|
ホーム  |3|0|0|0|2|0|0|0|-|

アウェイチームが9回に得点したが、ホームチームが8.5回を終えてリードしており、打席に立たなかった。 9回に得点する。
結果 引き分け
第2試合
イニング |1|2|3|4|5|6|7|8|9|
アウェー |2|0|0|0|1|0|1|2|2|
ホーム  |4|0|0|0|2|0|0|0|1|

アウェーチームが9回に多く得点したが、ホームチームが9回にランナーが得点した後、試合に勝った。
結果 引き分け
第3試合
イニング |1|2|3|4|5|6|7|8|9|
アウェー |2|0|1|0|1|0|1|0|0|
ホーム  |3|0|0|0|2|0|0|0|1|

ホームチームが9回に勝ち、9回を制す。
結果 ホーム

======
<可能な結果>

  • 競争相手1
  • 引き分け
  • 競技者2
最も得点の多いイニングのチーム

最初の9イニングの中で、1イニングの得点数が最も多いチームを選びます。選手が本塁に合法的かつ安全に到達するたびに、1点がカウントされる
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 引き分け
  • 競技者2
最高得点イニング

試合開始9イニング(延長イニングを除く)の合計得点数が最も多いイニングを選ぶ。 試合の最初の9イニング(延長イニングを除く)の合計得点数が最も多いイニングを選択する。選手が本塁に合法的かつ安全に到達するたびに、1点がカウントされる
<可能な結果>

  • 1回
  • 2回
  • 3回
  • 4回
  • 5回
  • 6回
  • 7回
  • 8回
  • 9回
  • 同じ
最高得点イニングの正確な得点数

試合の最初の9イニング(延長イニングを除く)のうち、最も得点の多かったイニング(ホームとアウェーの合計)の正確な得点数を選ぶ。 試合の最初の9イニング(延長イニングは除く)の中で、最も得点の多かったイニング(ホームとアウェーの合計)の得点数を正確に選ぶ。選手が本塁に合法的かつ安全に到達するたびに、1点がカウントされる
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5+
どちらかのチームによる最大連続得点

どちらかのチームが達成した最大連続失点数を選択する。(相手に得点されずに連続して得点した得点)の最大数を選択する。走者は、選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびにカウントされる
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5+
無失点イニング数

試合開始から9イニングのうち、無得点で終わったイニング数を選択する
<可能な結果>

  • x.5オーバー
  • x.5アンダー
X回の失点(延長含む)

次のランを獲得するチームを選択します。走者は本塁に合法的かつ安全に到達するたびにカウントされます。延長イニングも含む
<可能な結果>

  • 競技者1
  • なし
  • 競技者2
X失点レース(延長含む)

説明試合中に指定された得点数を先取したチームを選ぶ。もしベットはキャンセルされ、賭け金は払い戻されます。延長イニングも含まれます。走者は、選手が合法的かつ安全にホームベースに到達するたびにカウントされます
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 競技者2
どのチームが無得点で勝利するか?

どのチームも試合全体を通して無得点で終わるかどうかを選択します。延長戦も含みます。
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ

イニング関連市場

Xth Inning 1x2

イニングの勝者を選ぶ。チームがイニングに勝つには、同じ試合の指定イニングで相手チームより多く得点しなければならない
<可能な結果>

  • 対戦相手1* 引き分け
  • 対戦相手2
Xイニング目 - ハンディキャップ

指定されたイニングの勝者を選ぶ。ハンディキャップが「-」のチームから指定された得点数のスタートを受ける。イニングに勝利するためには、指定されたハンディキャップを適用した上で、同じゲームの指定されたイニングで相手チームよりも多くの得点を獲得する必要があります
<可能な結果>

  • 競技者1+HCP
  • 競技者2+HCP
X回総安打数

両チームの合計安打数が、指定したイニングで指定した数を超えるか下回るかを選択します。説明: 両チームのヒットの合計が、指定されたイニングで指定された数を超えるか下回るかを選択します。 ヒットは、打者がボールを打ち、守備のエラーなく打球がフェアボールとなりセーフとなり、すべての走者が同塁以上となり、審判によってフィルダースチョイスの進塁信号が出なかった場合に得点となります
<可能な結果>

  • x.5オーバー
  • x.5アンダー
第Xイニング - 合計

各チームの得点の合計が、指定されたイニングで指定された得点数を超えるか下回るかを選択します。選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびに1点がカウントされます
<可能な結果>

  • x.5 以上
  • アンダー
第Xイニング - 最多ストライク数

各イニングで最もストライクを稼いだチームを選ぶ。イニングで打席に立ち、最もストライクを稼いだチームを選ぶ
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 引き分け
  • 競技者2
第Xイニング - 最多ボール数

各イニングのバッティングで、最も多くのボールを与えたチームを選ぶ
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 引き分け
  • 競技者2
第Xイニング - 最多安打

各イニングで最もヒットを打ったチームを選ぶ。ヒットは、打者がボールを打ち、守備側のエラーなくフェアボールでセーフになり、すべての走者が少なくとも同じだけ進塁し、審判によってフィルダースチョイスの合図がない場合に得点される
<可能な結果>

  • 競技者1
  • 引き分け
  • 競技者2
第Xイニング 両チーム得点

指定されたイニングに両チームが得点するかどうかを選択する。選手が合法的かつ安全に本塁に到達するたびに1点とカウントされます
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
Xイニング目の正確なホームラン

指定されたイニングで両チームが獲得したホームランの総数を選択します。本塁打とは、打者が野手のエラーによらず、4つの塁をすべて踏むことに成功した安打のことである
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2+
第Xイニング - 総投球数

両チームの総投球数が、指定されたイニングで指定された数を超えるか下回るかを選択します。ピックオフは投球数としてカウントされません
<可能な結果>

  • 24.5オーバー
  • 24.5アンダー

ハーフイニング関連マーケット

第Xイニング - 競技者1 通算安打数

指定イニングにおけるホームチームのヒット数を選択する
<可能な結果>

  • 競合1がx.5以上
  • 競技者1がx.5未満
Xイニング目 - 競技者2 通算安打数

ゲストチームが指定したイニングで完了したヒットの数を選択します
<可能な結果>

  • 競技者2がx.5以上
  • 競技者2がx.5未満
第Xイニング - 競技者1合計

指定されたイニングでホームチームが完走した回数を選択する
<可能な結果>

  • 競技者1がx.5以上
  • 競技者1がx.5未満
Xイニング目 - 競技者2合計

ゲストチームが指定されたイニングで完走した回数を選択します
<可能な結果>

  • 競技者2がx.5以上
  • 競技者2がx.5未満
第Xイニング - 競技者1の得点

ホームチームが指定されたイニングで得点するかどうかを選択する
イニング <可能な結果>

  • はい
  • いいえ
第Xイニング - 競技者2が得点する

ゲストチームが指定されたイニングで得点するかどうかを選択します
<可能な結果>

  • はい
  • いいえ
Xイニング目 - 競技者1が正確なホームランを放つ

ホームチームが指定されたイニングで得点する数を選択する
<可能な結果>
競技者1

  • 0
  • 1
  • 2+
X回 - 競技者2の正確なホームラン数

ゲストチームが指定されたイニングで得点する数を選択します
<可能な結果>
競技者2

  • 0
  • 1
  • 2+
第Xイニング - 競技者1 総投球数

ホームチームの投手が指定されたイニングで投げる球数を選択する
<可能な結果>

  • 競技者1が12.5以上
  • 競技者1が12.5未満
第Xイニング - 競技者2の総投球数

ゲストチームの投手が1イニングに投げる球数を選択します
<可能な結果>

  • 競技者2が12.5以上
  • 競技者2 12.5未満
Xイニング目 - 競技者1 正確に三振を奪いました。

ホームチームの投手が指定されたイニングで投げる三振の数を選択する
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
X 回 - 競技者 2 正確に三振を奪う

ゲストチームの投手が指定されたイニングで投げる三振の数を選択する
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3-
第Xイニング - 競技者1が二塁打または三塁打を記録する。

ホームチームが以下のイニングでダブルプレーまたはトリプルプレーを記録するかどうかを選択する
<可能な結果>

  • 競技者1 はい
  • 競技者1 いいえ
Xth Inning - 競技者2がダブルプレーまたはトリプルプレーを記録する

ゲストチームが指定されたイニングでダブルプレーまたはトリプルプレーを記録するかどうかを選択します
<可能な結果>

  • 競技者2 はい
  • 競技者2 いいえ
{$player} {!apearanceenr}の結果 打席に立った時間

指定されたイニングの最初の3人の打者から)打者を選択し、次の打席でどのような結果になるかを選択します
<可能な結果>

  • 出塁
  • ホームラン
  • アウト
{$player} {!appearancenr} の投球範囲打席時間

指定したイニングの最初の3人の打者から、打者と、その打者が次に打席に立つ時の球数を選択します
<可能な結果>

  • 1-3
  • 4-5
  • 6+
{$player}の正確なストライク {!appearancenr}。打席での時間

打者(指定されたイニングの最初の3人の打者から)と、その打者が次の打席に立ったときに発生するストライクの数を選択する
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
正確な{$player} {!appearancenr} の球数。打席に立った時間

指定されたイニングの先頭打者3人の中から、次の打席で対戦する打者と球数を選択する
<可能な結果>

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

ピッチ/バット関連市場

ピッチ{!pitchnr}の結果

次の投球の結果を選択する(ピックオフは投球としてカウントされず、ファウルボールはストライクとしてカウントされる)。次の投球がなければベットはキャンセルされます
<可能な結果>

  • ストライク
  • ボール
  • ヒット
  • その他
ヒット {!hitnr} の結果

ゲーム全体における、どちらかのチームによる次のヒットの結果を選択します。打者がボールを打ってセーフになり、すべての走者が少なくとも同数進塁し、審判によってフィルダースチョイスの合図がないとき、ヒットは得点されます
<可能な結果>

  • シングル
  • 二塁打
  • 三塁打
  • ホームラン
  • ノーヒット
ヒット・オン・ピッチ {!pitchnr}

ヒットが得点になるかどうかを選択します。打者がボールを打ってセーフになり、すべての走者が少なくとも同じ数進塁し、審判によってフィルダースチョイスの合図がないとき、ヒットは得点されます
<可能な結果>

  • あり
  • いいえ
ピッチの総速度 {!pitchnr}

次の投球の総スピードを選択する。次の投球がなければベットはキャンセルされます
<可能な結果>

  • x.5 mph以上
  • x.5 mph以下

6.5 その他

バーチャル野球・インプレイはメジャーリーグベースボール(MLB)の登録商標を使用しています。商標の使用は、本製品およびマーケティングキャンペーンや一般広告などの関連施策に限定されます。

チーム名とロゴは実際のMLBから引用されています。シーズン全体の期間を短縮するため、トーナメント方式は簡略化されています。各チームは、同じリーグ(アメリカン・リーグとナショナル・リーグ)の他のチームと2回(ホームとアウェー)対戦します。選手のパフォーマンスは、そのチームの実際の選手に由来するが、選手はランダムに登場し、別の名前に置き換えられている。

すべての試合は、ブラウザに統合されたメディアプレーヤーを通してライブビデオストリームとして放送されます。ゲームのシミュレーションは、人工知能と独立した乱数発生器の組み合わせによって作成されます。同時に、VBI選手のパフォーマンスパラメーターはプロ野球選手に基づいています(例:打率、出塁率など)。

Accepted Currencies

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Bitcoin (BTC)

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Tether (USDT)

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Ethereum (ETH)

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