ガイド
スポーツブックのルール
バージョン:1.10
更新日:2022年11月18日
- 一般ルール(確定とキャンセル)
- スポーツルールとマーケットの説明
- サッカー
- ハンドボール
- ラグビーユニオン/ラグビーリーグ
- モータースポーツ
- バイク
- サイクリング
- ウィンタースポーツ
- MMA/ボクシング
- ダーツ
- フットサル
- クリケット
- eスポーツ
- ビーチサッカー
- バドミントン
- 陸上競技/バイアスロン
- ペサパッロ
- スカッシュ
- スキージャンプ
- ゲーリック・ハーリング
- オージールール
- バンディ
- フロアボール
- 水球
- カバディ
- ボウルズ
1. 一般ルール
1.1 マーケットの結果の確定
試合の早い段階でマーケットが決定されない場合、ウェブサイト上のマーケットの説明に別段の記載がない限り、当社は試合の通常時間(定時)が終了した時点でゲームの結果を決定します。
例1:あるイベントの1X2マッチの勝者は、そのイベントの通常時間(定時)が終了した後に決定されます。サッカー(サッカー)の1X2マッチの勝者は、レフェリーによって延長された分を含む90分が終了した後に決定されます。 イベントが延長戦に突入した場合(通常時間では勝敗が決しない場合)、「延長戦を含む」対象となるすべてのマーケットは、延長戦終了後に支払われます。ペナルティーキック(またはその他の決定戦)は、マーケットに明記されていない限り、考慮されません。
理由の如何を問わず、時間通りに開始されなかったイベント、または延期されたイベントでも、正式な開始時刻から48時間以内にキックオフ(開始)されるものであれば、ベットは有効となります。それ以外の場合、当社は独自の判断により、延期されたイベントのベットを無効とし、賭け金を払い戻す権利を有します。
開始時間後に中止となったイベントが、公式開始時間から48時間以内に主催者から続行された場合、当社は全てのベットを有効とし、その結果に従って決済を行う権利を有します。
試合開始後、48時間以内に主催者から続行が得られない場合、当社はピッチで決定された全てのマーケットを決済し、残りのマーケットを無効とし、お客様に賭け金を払い戻します。しかし、このような場合、当社は独自の判断により、そのような放棄されたイベントの全てのベットを無効とし、賭け金をお客様に返金する権利を留保します。
1.2 当社は、お客様に理由を提示することなく、ベットの全部または一部を受理しない権利を有します。ベットが受理されなかった場合、賭け金は払い戻されます。
1.3 試合開始前であっても、当社は独自の判断により、ベット受理後であっても、ベットの一部または全部をいかなる理由も提示することなく無効とする権利を有します。
試合開始後であっても、以下のような正当な理由がある場合、当社は独自の裁量でベットの一部または全部を無効とする権利を有します。
- イベント、オッズ、開始時間の表現に誤りがあった場合
- 複数の同一または類似のベットを行う、または複数のアカウントを開設することにより、会社の制限(潜在的なペイアウト)やリスク管* 理を回避しようとする場合
- 顧客が、ベットの結果を決定するような公の発表や秘密の情報にアクセスし、それを利用している。
- お客様が関連するベットを組み合わせた場合
- プレーヤー、レフェリー、マネージャーなど、イベントに積極的に参加している場合、またはイベント参加者と直接的または間接的な関係がある場合
- 間違ったオッズやイベントを提供する技術的なミスがあった場合
- その他の正当な理由がある場合
1.4 ベットスリップ1枚あたりの最高賞金は57,000ユーロです。
1.5 当社は、イベント会場に変更があった場合、全てのベットをキャンセルする権利を有します。
1.6 当社は、競技時間の長さ、レーススピードの距離、ピリオドの数など、競技の状況に急激な変更があった場合、すべてのベットをキャンセルする権利を有します。
1.7 当社は、スポーツベッティングが不正なものであると疑われる場合、または事前に特定の人物に結果が知られている可能性が高いと疑われる場合、以下の権利を有します。
- 特定のベッティングスリップを未決済にします
- 関連する規制機関や当局(ESSA、Sportradar、Federations)に、会社がどのような機関や当局の規制を受け、どのような協力を行っているかによって異なるが、情報を提供します
- これらの機関または当局からの評決がフィードバックとして提出されるまで待つ
- 関連機関または当局の評決後、ベットを決済または無効にします
1.8 万が一、ベットプロセス中に何らかの理由でシステムが中断された場合、当社は資金状況、価格の妥当性等、標準的なチェックに従い、ベットの可否を決定します。このような場合、お客様はシステムが利用可能になり次第ログインし、ベット履歴ページにてベットが受け入れられたか否かを確認する必要があります。
1.9 ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が下した決定が、ピッチ上の審判が下した本来の決定と矛盾する場合(ビデオを確認する前にプレーを続行させるなどの非決定を含む)、ベット時点で理解されている試合の状況を変更することになります、 ただし、ベットオファーのオッズがVARの使用による影響を受けない場合、またはベット受諾時にすでにオッズに反映されている場合はこの限りではありません。元のインシデントが発生した時点からVARレビュー後の決定までの間に行われたプレーによって決定されたものを含め、VARの決定によって影響を受けたり変更されたりしていない、他のすべての関連性のないベットオファーの決済は成立します。
その結果、VARの見直しは、たとえプレーがすぐに中断されなかったとしても、最終的にVARが使用されることになる最初のインシデントの時点で起こったものとみなされる。当社は、最終的なレフェリーの決定後、その決定が不正確となった場合、その決定が試合終了前および/または記載された時間枠までに行われ、通知されることを条件に、以前に決定されたオファーを取り消す権利を有します。
1.10 ユーザーエクスペリエンスを向上させるため、弊社では画面に表示されるオッズに小数点以下2桁の切り捨てを適用しています。合計オッズの計算は、小数点第6位を四捨五入して行われますが、合計勝率は常に小数点第2位を四捨五入して行われます。この違いは、ここで説明する四捨五入のルールによるものです。
1.11 明らかな勝者がいない場合、あるいは2人、3人、あるいはそれ以上の競技者の間で引き分けがあった場合、「デッドヒート」ルールが適用される。これは、オッズをその順位に並んだ参加者の数で割ることを意味します。例えば サイクリングで引き分け、チャンピオンシップで得点王決定戦で引き分け。
チャンピオンシップで2人の選手がゴール数で並んでいる。プレイヤー1が3.00、プレイヤー2が1.5を支払った場合、オッズは2で割られ、ベットは通常通り支払われます。
プレイヤー1には3.00÷2=1.5のオッズが支払われます。プレイヤー2には1.5÷2 = 0.75のオッズが支払われます。
2. スポーツルールとマーケットの説明
サッカー
主要マーケット
1X2:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの勝利)
- X(引き分け)
- 2(アウェイチームの勝利)
ダブルチャンス: 試合全体の結果を予想します。3つの可能性がある: 1X(試合終了時にホームチームが勝つか引き分ける)、X2(試合終了時にアウェイチームが勝つか引き分ける)、12(試合終了時にホームチームが勝つかアウェイチームが勝つか)。
合計(オーバー/アンダー): 試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
予選通過 指定されたチームがトーナメントの次のフェーズに進むかどうかを予想する必要があります。
両チームが得点する(GG/NG):2つの可能性がある: GG(両チームが試合中に最低1ゴールずつ決める)、NG(片方または両方のチームが試合中にゴールを決めない)。
ドロー・ノー・ベット(DNB):このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
次のゴール: どのチームが次のゴールを決めるかを予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)。
どちらのチームが勝利するか: イベントの実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点ではイベントのスコアは0-0とみなされます。
コレクトスコア:試合の正確な結果、つまり90分のレギュラータイム終了時のコレクトスコアを予想します。
ハンディキャップ(2ウェイ):試合の勝敗をそれぞれのゴール差で決めるベット。ハンディキャップのゴール数から正しい得点を加算または減算し、その結果、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定します。
ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮し、試合の最終結果を予想しなければならない。
例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示す。
このマーケットで利用可能なベットの種類
- 1H (0:1):ホームチームが2ゴール差以上で勝利する XH (0:1): ホームチームが1ゴール差で勝利する*
- 2H (0:1):アウェイチームが勝利または引き分け*
- 1H (0:2):XH(0:2):ホームチームが3点差以上で勝利する: ホームチームが2ゴール差で勝利*
- 2H (0:2):1H(0:3):アウェイチームが1ゴール差で勝利、引き分け、または敗戦: ホームチームが4点差以上で勝利*
- XH(0:3):ホームチームが3ゴール差で勝利*
- 2H (0:3):2H(0:3):アウェイチームが1または2ゴール差で勝利、引き分け、または敗戦
- 1H (1:0):ホームチームが勝利または引き分け*
- XH(1:0):アウェイチームが1ゴール差で勝利*
- 2H (1:0):2H(1:0):アウェイチームが2点差以上で勝利*
- 1H (2:0):XH(2:0):ホームチームが1ゴール差で勝利、引き分け、または敗戦: アウェイチームが2ゴール差で勝利*
- 2H (2:0):アウェイチームが3点差以上で勝利*
- 1H (3:0):1H(3:0):ホームチームが1、2ゴール差で勝利、引き分け、または敗戦
- XH(3:0):アウェイチームが3ゴール差で勝利*
- 2H (3:0):アウェイチームが4点差以上で勝利する*
ハーフタイム/フルタイム: 試合前半の結果と、試合全体の結果を予想しなければならない。可能な結果は以下の通り: (1/1、1/X、1/2、X/1、X/X、X/2、2/1、2/X、2/2)。
ラストゴール:このマーケットでは、2つのチームのどちらがこの試合のラストゴールを決めるかを予想しなければなりません。None(なし)を選択した場合、もうゴールは決まらないことを意味します。
勝率: このタイプのベットでは、どちらのチームが勝つかを予想し、その勝率を予想します。
トータルホームチーム: 試合中のホームチームの総得点数が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
アウェイチーム合計 試合全体のアウェイチームの総得点数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測する必要があります。
正確なゴール数 試合中の正確なゴール数を予想します。可能な結果は0ゴール、1,2,3,4,5+ 。
どちらのチームが得点するか:ホームチーム、アウェイチーム、両チーム、またはどちらも得点しないかを予想します。スペシャルセクションで利用可能な以下のベッティングマーケットのいずれかが選択された場合、YESまたはNOを選択します。
ホーム ノーベット(1ノーベット): アウェイチームが勝利するか、引き分けに終わるかを予想します。ホームチームが勝利した場合、ベットは無効となります。
アウェイ ノーベット (2ノーベット): ホームチームが勝利するか、引き分けに終わるかを予想します。アウェイチームが勝利した場合、ベットは無効となります。
ホームエグザクトゴール: 試合中のホームチームの正確なゴール数を予想する必要があります。可能な結果は、0ゴール、1,2,3+です。
アウェーの正確なゴール数: 試合中のアウェイチームの正確なゴール数を予想しなければなりません。可能な結果は0ゴール, 1,2,3+.
奇数/偶数 試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
奇数/偶数ホーム。試合中にホームチームが決めたゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想しなければなりません。ホームチームがゴールを決めなかった場合、勝ちのセレクションは「偶数」となります。
アウェイ奇数/偶数: 試合中にアウェイチームが決めたゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想します。ホームチームがゴールを決めなかった場合、勝利は偶数となる。
ホームがスコア: ホームチームが試合中に最低1ゴール決めるかどうかを予想します。
アウェイチームがスコア: 試合中にアウェイチームが最低1ゴールを決めるかどうかを予想します。
マルチゴール 試合中に得点されるゴール数を様々な範囲から予想します。
ホームマルチゴール 試合中にホームチームが獲得するゴール数を、様々な範囲から予測しなければなりません。
アウェイマルチゴール数 試合中にアウェイチームが獲得するゴール数を、様々な範囲から予想します。
次の得点タイプ 次の結果の中から得点タイプを予測しなければならない。
- フリーキック: フリーキックによるゴールとして認められるには、フリーキックまたはコーナーから直接ゴールを決めなければならない。フリーキックまたはコーナーキックからのゴールは、フリーキックまたはコーナーキックからのゴールに限る
- ペナルティ: ペナルティ:ペナルティから直接ゴールを決めなければならない。PKを失敗した後のゴールはカウントされない
- オウンゴール:ゴールがオウンゴールと宣言された場合
- ヘディング:最後のタッチが頭でなければならない
- シュート:ゴールは頭以外の部位でなければならず、他の種類は適用されない
- ノーゴール
PK戦が行われるか: PK戦が行われるかどうかを予想します。
延長戦の有無: 試合が延長戦にもつれ込むかどうかを予想します。
勝利の方法 ホームチームまたはアウェイチームの勝利方法を予想しなければなりません。6つの可能性があります。
- ホームチームがレギュラータイムで勝利
- レギュラータイムでアウェイチームの勝利
- ホームチームの延長戦での勝利
- アウェイチームの延長戦での勝利
- PK戦の末、ホームチームが勝利
- PK戦の末、アウェイチームが勝利
延長戦とゴール: 試合が延長戦に突入し、ゴールが生まれるか(Yes)、生まれないか(No)を予想します。
延長戦-1x2: 延長戦の1x2のみを予想します。
延長戦 - 残りはどちらのチームが勝つか: イベントの実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点ではイベントのスコアは0-0とみなされます。マーケットは延長戦のみを考慮します。
オーバータイム - 次のゴール : オーバータイム中にどのチームが次のゴールを決めるかを予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)
オーバータイム - トータル: オーバータイム中の総得点数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予想します。
延長戦-ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予想しなければなりません。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示します。
延長戦-正しいスコア:延長戦の正しいスコアのみを予想しなければならない。
PK戦 - 勝者: PK戦(1-2)の勝者を予想します。
PK戦 - x番目のPKを決める: ペナルティシュートアウトでペナルティ "x "が決まるか決まらないかを予想します。
PK戦 - x番目のゴール: PK戦でどのチームがゴール "x "を決めるか予想してください。3つの可能な結果: 1, X, 2.
PK戦-勝率: PK戦の勝率をホームチームかアウェイチームか、あるいは引き分けに終わるかを予想しなければならない。
PK戦 - トータル: PK戦の総得点がオーバーかアンダーかを予想します。
PK戦-ホーム合計:PK戦でのホームチームの総得点がオーバーかアンダーかを予想する必要があります。
PK戦-アウェイ合計:PK戦でのアウェイチームの総得点がオーバーかアンダーかを予想する必要があります。
PK戦-正確なゴール PK戦での正確なゴール数を予想します。7つの可能性があります。 0-4,5,6,7,8,9,10+.
PK戦 - 奇数/偶数: PK戦の間に得点されたゴールの数が奇数か偶数かを予想します。
PK戦 - ホーム 奇数/偶数: PK戦の間にホームチームから得点されたゴールの数が奇数になるか偶数になるかを予想しなければなりません。
PK戦-アウェー奇数/偶数:PK戦の間にアウェーチームが決めたゴールの数が奇数か偶数かを予想しなければならない。
PK戦-正しい得点:PK戦の間に正しい得点を予想しなければなりません。
PK戦-勝者と合計:: PK戦の勝敗とゴール数をスプレッドから予想します。
前半戦マーケット
前半 - 1x2:試合の前半の結果のみを予想する必要があります。試合後半でのゴールはカウントされません。
前半-合計: 前半のゴール数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。
前半-どちらが勝つか: イベントの実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点ではイベントのスコアは0-0とみなされます。マーケットは前半のみを考慮します。
前半 - 次のゴール : 前半のどのチームが次のゴールを決めるかを予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)。
前半 - ダブルチャンス: 前半の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1X(前半終了時、ホームチームが勝利または引き分け)
- X2(前半終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(前半終了時、ホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)
前半-引き分け ノーベット: 試合の前半のみ、どちらのチームが勝つかを予想する必要があります。前半戦が引き分けに終わった場合、そのセレクションは無効となります。
前半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮し、試合前半の最終結果を予想する必要があります。
前半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮し、試合前半の最終結果を予想しなければならない。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示す。
前半 - 競技者1正確なゴール: 試合前半のホームチームのゴール数を予想します。
前半 - 競技者2の正確なゴール数: 試合前半のアウェイチームのゴール数を予想します。
前半 - 奇数/偶数: 前半のゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想します。ハーフタイムスコア0-0は偶数とみなされます。
前半-両チーム得点:前半中に両チームが少なくとも1点ずつ得点するか、片方のチームのみ、または両チームとも得点しないかを予想しなければなりません。
前半 - ホームでクリーンシート: クリーンシートとは、無失点のチームを表す言葉です。試合前半にホームチームがクリーンシートを達成するかどうかを予想しなければなりません。
前半 - アウェークリーンシート: クリーンシートとは無失点のチームを表す言葉です。あなたは、アウェイチームが試合の前半にクリーンシートを達成するかどうかを予想しなければなりません。
1st half - 1x2 & both teams to score: あなたは前半の結果を予想し、前半のみで両チームが得点するかしないかを予想しなければなりません。
1st half - 1x2 & total: ハーフタイムの試合結果と、前半の総得点数がスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
6つの可能性があります。
1&Ov=ホームチームが前半に勝ち、総得点がスプレッドを上回る。
1&Un=ホームチームが前半に勝ち、総得点がスプレッドを下回る。
X&Ov=前半が引き分けで終了し、総得点がスプレッドを上回る。
X&Un=前半が引き分けに終わり、総得点がスプレッドを下回った場合
2&Ov= アウェイチームが前半に勝ち、総得点がスプレッドを上回る
2&Un= アウェイチームが前半を制し、総得点がスプレッドを下回る
前半 - 正しいスコア: 試合の前半の正しいスコアを予想しなければならない。
前半 - マルチゴール 前半のゴール数を予想します。
前半 ホーム・トゥ・スコア: ホームチームが前半に最低1ゴールを決めるかどうかを予想します。
前半アウェイゴール数:アウェイチームが前半に1ゴール以上決めるかどうかを予想します。
前半ダブルチャンス&GG/NG: 3つのダブルチャンス(1X、12、X2)と、前半に両チームが得点するか否かを予想します。
前半マルチゴール: 前半のゴール数を異なる範囲から予想します。
前半戦1X2またはGG/NG: 前半戦の勝敗、または前半戦に両チーム、どちらか一方、または両方のチームが得点するかを予想しなければなりません。ベットが勝者となるには、1つの予想のみが発生する必要があります。
後半マーケット
後半 - 1x2:試合後半のみの結果を予想しなければならない。前半のゴールはカウントされません。
後半-合計: 後半のゴール数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。
後半 - 残りはどちらのチームが勝つか: 実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点では0-0とみなされます。
後半 - 次のゴール : 後半のどのチームが次のゴールを決めるかを予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)
後半 - ダブルチャンス: 後半戦の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1X(後半終了時、ホームチームが勝利または引き分け)
- X2(後半終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(後半終了時、ホームチームが勝利またはアウェイチームが勝利)
後半-引き分けノーベット: 試合の後半のみ、どちらのチームが勝つかを予想する必要があります。後半が引き分けに終わった場合、そのセレクションは無効となります。
後半ハンディキャップ(2ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮して、試合後半の最終結果を予想しなければなりません。
後半ハンディキャップ(3ウェイ): 括弧内のハンディキャップを考慮し、後半戦の最終結果を予想しなければならない。例えば、(0:1)はアウェイチームが1ゴール有利であることを示し、(1:0)はホームチームが1ゴール有利であることを示す。
後半 - コンペティター1正確なゴール: 試合後半のホームチームのゴール数を予測しなければならない。
後半 - 競技者2の正確なゴール数: 試合後半にアウェイチームが獲得するゴール数を予想します。
後半-奇数/偶数:後半のみのゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想しなければならない。0-0を偶数とします。
後半-両チーム得点: 後半に両チームが最低1点ずつ得点するか、片方のチームしか得点しないか、あるいは両チームとも得点しないかを予想しなければなりません。
後半 - ホームクリーンシート: クリーンシートとは、無失点のチームを表す言葉です。試合後半、ホームチームがクリーンシートを達成するかどうかを予想してください。
後半 - アウェーのクリーンシート: クリーンシートとは無失点のチームを表す言葉です。あなたは、アウェイチームが試合後半にクリーンシートを達成するかどうかを予想しなければなりません。
後半 - 1x2 & 両チーム得点: 後半の結果を予想し、後半のみ両チームが得点するかしないかを予想しなければなりません。
後半 - 1x2 & トータル: 後半の試合結果と、後半に得点されたゴール数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。
6つの可能性があります。
- 1&Ov=ホームチームが後半に勝ち、総得点がスプレッドを上回る
- 1&Un=ホームチームが後半に勝ち、総得点がスプレッドを下回る
- X&Ov=後半が引き分けで終了し、総得点がスプレッドを上回る
- X&Un= 後半が引き分けに終わり、総得点がスプレッドを下回る
- 2&Ov= アウェイチームが後半に勝ち、総得点がスプレッドを上回る
- 2&Un= アウェイチームが後半に勝ち、総得点はスプレッドを下回る
後半 - 正しいスコア: 試合の後半の正しいスコアを予想しなければならない。
後半 - マルチゴール: 後半に得点されるゴール数を様々な範囲から予測しなければなりません。
後半ホームゴール: 後半にホームチームが最低1ゴール決めるかどうかを予想します。
後半アウェイゴール数: 後半、アウェイチームが少なくとも1ゴールを決めるかどうかを予想します。
後半ダブルチャンス&GG/NG: 3つのダブルチャンス(1X、12、X2)と、両チームが得点するか否かを予想します。
後半マルチゴール: 後半に得点されるゴール数を様々な範囲から予想します。
後半1X2またはGG/NG: 後半の勝敗を予想するか、または後半に両チーム、どちらか一方、または両方のチームが得点するかを予想する必要があります。ベットが勝者となるには、1つの予想のみが発生する必要があります。
コンボ・マーケット
1X2 & GG: 両チームの得点と試合結果、最終結果を予想します。6つの可能性があります。
1&GG=ホームチームが勝ち、両チームが得点する、X&GG=両チームが引き分け、両チームが得点する、2&GG=アウェイチームが勝ち、両チームが得点する;
1&NG=ホームチームが勝ち、少なくとも1チームが得点しない; X&NG=引き分け、少なくとも1チームが得点しない; 2&NG=アウェイチームが勝ち、少なくとも1チームが得点しない.
トータル&GG/NG: トータル(アンダー/オーバーゴール)と、両チームが試合中に最低1点ずつ得点する(GG)、または片方もしくは両方のチームが試合中に1点も得点しない(NG)を予想します。このベットでは4つの可能性があります。
- オーバー&GG
- オーバー&NG
- アンダー&NG
- アンダー&NG
1X2 & O/U:表示されたスプレッドを考慮し、試合中のゴール数と共に試合結果を予想しなければならない。6つの結果が考えられる:
- 1&オーバー "X"
- X&オーバー "X"
- 2&オーバー "X"
- 1&アンダー "X"
- X&アンダー "X"
- 2&アンダー "X"
前半/後半 GG/NG: : 試合のハーフタイム/フルタイムの結果を、両チームの得点とともに予想しなければなりません。4つの可能性があります。
- no/no
- yes/no
- yes/yes
- no/yes
合計2.5またはGG/NG: あなたは試合のゴール数が指示されたスプレッドを上回るか下回るか、または両チーム、片チーム、または両チームが得点するかを予想しなければならない。4つの結果が可能:
-
オーバー2.5またはNG
-
オーバー2.5またはGG
-
アンダー2.5またはNG
-
アンダー2.5またはGG
1x2 & Total (O/U) & GG/NG : 試合の最終結果と、両チームの得点相場の組み合わせを予想し、試合が表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
1x2 & マルチゴール{スコア}: 最終結果と、試合中の総得点の範囲が表示された範囲の間になるかどうかの組み合わせを予測する必要があります。
両チーム得点+マルチゴール{スコア}: 両チーム得点の組み合わせに加え、試合中の総得点の範囲が表示された範囲の間になるかどうかを予想する必要があります。
先制ゴール&1x2(マッチフロー): 試合の最終結果が1かXか2か、そしてどのチームが試合の最初のゴールを決めるかを予想します。このベットでは7つの可能性があります。
- 1-1ゴール&1
- 1-1ゴール&X
- 1-1ゴール&2
- 2-1ゴール&1
- 2-1ゴール目 & X
- 2-1ゴール目&2
- ノーゴール(0-0)
ダブルチャンス(試合)&前半GG/NG: ダブルチャンス(1倍、12倍、X2倍)の3つの可能性と、前半のみで両チームが得点するか否かを予想してください。
ダブルチャンス(試合)&後半GG/NG: 3つのダブルチャンス(1X, 12 & X2)の可能性と、後半のみ両チームが得点するか否かを予想してください。
ダブルチャンスとGG/NG: 3つのダブルチャンス(1X, 12 & X2)と両チームが得点するかしないかで試合結果を予想します。
ダブルチャンスと合計: 3つのダブルチャンス(1X, 12 & X2)と合計ゴール数が指定された数を超えるか下回るかを予想してください。
ハーフタイム/フルタイム&トータル: ハーフタイムとフルタイムの結果と、総ゴール数が指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。
ハーフタイム/フルタイムと前半の合計:ハーフタイム/フルタイムの結果と、前半の合計ゴールが表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想しなければならない。
ハーフタイム/フルタイム&正確なゴール: ハーフタイムとフルタイムの結果に加え、試合中の正確なゴールを予想する必要があります。
3 チャンスミックス(ホームorオーバー、ホームorアンダー、引き分けorオーバー、引き分けorアンダー、アウェーorオーバー、アウェーorアンダー、ホームorGG、引き分けorGG、アウェーorGG、ホームorクリーンシート、引き分けorクリーンシート、アウェーorクリーンシート): 試合の勝敗、あるいは両チーム、どちらか一方、あるいは両方のチームが得点するか、あるいは試合の総得点数を予想しなければならない。
アンダー前半戦とアンダー後半戦: 前半のゴール数が表示されたスプレッドを下回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が表示されたスプレッドを下回るかどうかを予想しなければならない。
例 アンダー1,5/アンダー1,5。このセレクションは、前半の総ゴール数が1,5以下、さらに後半の総ゴール数が1,5以下の場合に勝利となる。
アンダー前半&オーバー後半: 前半のゴール数が表示されたスプレッドを下回るかどうか、さらに後半のみのゴール数が表示されたスプレッドを上回るかどうかを予測しなければならない。
例 アンダー1,5/オーバー1,5。前半の総ゴールが1,5以下、後半の総ゴールが1,5以上の場合、このセレクションは勝利となる。
オーバー前半&アンダー後半: 前半のゴール数が表示されたスプレッドを上回り、さらに後半のゴール数が表示されたスプレッドを下回るかどうかを予想します。
例 オーバー1,5/アンダー1,5。このセレクションは、前半の総ゴール数がOver 1,5、さらに後半の総ゴール数がUnder 1,5の場合に勝利となる。
オーバー前半&オーバー後半: 前半のゴール数が表示されたスプレッドをオーバーするかどうか、さらに後半のゴール数が表示されたスプレッドをオーバーするかどうかを予測しなければならない。
例 オーバー1,5/オーバー1,5。前半の総ゴール数がOver 1,5、さらに後半の総ゴール数がOver 1,5の場合、このセレクションは勝利となる。
ハーフタイムまたはフルタイム: 試合または前半の勝敗を予想しなければならない。ベットが勝者となるには、1つの予想のみが行われる必要があります。
1X2ハーフタイム/ダブルチャンスFT: ハーフタイムの結果と、試合全体の3つのダブルチャンス(1X、12、X2)を予想します。
ダブルチャンスHT/1X2フルタイム: ハーフタイムのダブルチャンスの結果と、試合全体の最終結果を予想しなければなりません。
DCハーフタイム/DCフルタイム: ハーフタイムとフルタイムのダブルチャンスに賭ける。
コーナーマーケット
コーナー1x2:試合中、どのチームが最も多くコーナーを獲得するかを予想します。コーナーが与えられても、取られなかったコーナーはカウントされません。
次のコーナー どちらのチームが次のコーナーを獲得するかを予想します。
最後のコーナー: どのチームがこの試合の最後のコーナーを獲得するかを予想します。
コーナーハンディキャップ: ハンディキャップスプレッドを考慮し、その試合で最も多くのコーナーを獲得するチームを予想しなければならない。
トータルコーナー 試合中に取られたコーナーの総量が、指定されたスプレッドを超えるか、下回るかを予想しなければならない。
総コーナー数: 試合中に取られたコーナーの総量が、表示されたスプレッドを超えるか下回るか予測しなければならない。
ホームの総コーナー数: 試合中にホームチームのみが取ったコーナーの総量が、表示されたスプレッドを超えるか下回るか予測しなければならない。
アウェーの総コーナー数: アウェイチームのみによる試合中のコーナー総数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
コーナーの範囲: 試合中に取られたコーナーの範囲を予測しなければならない。
ホームコーナーの範囲: 試合中にホームチームから取られるコーナーの範囲を予測しなければならない。
アウェーのコーナー範囲 アウェイチームから試合中に取られるコーナーの範囲を予測しなければならない。
奇数/偶数コーナー 試合中に与えられたコーナーの合計が奇数か偶数かを予測しなければならない。コーナーが与えられない=偶数。
コーナー数競争: 試合中にどちらのチームが先にコーナー数xに到達するかを予想しなければならない。
前半-コーナー1x2: 前半(1X2)にどちらのチームがより多くのコーナーを獲得するかを予想します。
前半-コーナーx 前半の間にどちらのチームが次のコーナーを獲得するかを予想します。
前半最終コーナー 試合前半の間にどちらのチームが最終コーナーを獲得するかを予想します。
前半コーナーハンディキャップ: ハンディキャップスプレッドを考慮し、試合前半で最も多くコーナーを獲得するチームを予想します。
前半-総コーナー数: 試合前半の総コーナー数がスプレッド(オーバー/アンダー)を超えるか下回るかを予想する必要があります。
前半-ホームの総コーナー数: 試合前半にホームチームから与えられたコーナーの合計が、スプレッド(Over/Under)を上回るか下回るか予測する必要があります。
前半 - アウェーのコーナー総数: あなたは、アウェイチームから与えられた試合前半のコーナー総量が、スプレッド(オーバー/アンダー)を超えるか下回るか予測しなければならない。
前半 - ホームの正確なコーナー数: 試合前半のホームチームの正確なコーナー数を予想しなければなりません。4つの可能性があります。
- 0-1
- 2
- 3
- 4+
前半 - アウェーの正確なコーナー数: 試合前半にアウェイチームが獲得したコーナーの正確な数を予想しなければなりません。4つの可能性があります。
- 0-1
- 2
- 3
- 4+.
前半 - コーナー範囲: 試合前半に取られたコーナーの範囲を予測しなければなりません。
前半 - 奇数/偶数コーナー: 試合前半の総コーナー数が奇数か偶数かを予想します。コーナーが与えられない=偶数
前半 - コーナー数競争: 試合前半に、どちらのチームが先にコーナー数xに到達するかを予想します。
総コーナー数(オーバー-エグザクト-アンダー): 試合中のコーナー数が、表示されたスプレッドを超えるか、下回るか、または正確になるかを予想する必要があります。
前半-総コーナー数(オーバー-正確-アンダー): 前半のコーナー数が表示されたスプレッドを超えるか、下回るか、または正確になるかを予想する必要があります。
ブッキングマーケット
イエローカードは1枚。レッドカードは2枚と数える。イエローカード1枚に加え、2枚目のイエローカードがレッドカードにつながった場合、全体で3枚とカウントされる。その結果、1人の選手が3枚以上のカードをもらうことはできない。試合終了のホイッスルの後に提示されたカードは考慮されない。プレーしていない選手(すでに交代した選手、コーチ、試合に参加していないベンチの選手)のカードは考慮されない。
ポイント・ブッキングマーケット
イエローカードは10点、レッドカードおよび2枚目のイエロー・レッドは25点とします。レッドカードを受けた選手の2枚目のイエローはカウントされない。その結果、1人の選手が35点以上を獲得することはできない。試合終了の笛が鳴った後に提示されたカードは考慮されない。非プレーイングプレーヤー(すでに交代したプレーヤー、コーチ、ベンチにいるプレーヤーでゲームに参加していないプレーヤー)のカードは考慮されない。
ブッキング1x2: 試合のレギュラータイム中に、どちらのチームが最も多くのブッキングを受けるかを予想しなければならない。
イエローカード=10点、レッドカード=25点、レッドカードにつながった選手の2枚目のイエローカードは考慮されない。
次のブッキング 試合のレギュラータイム中に、ベットで指定されたブッキングカードを受けるチームを予想する必要があります。
ブッキングポイントの合計: 試合中に与えられるブッキングポイントの合計が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予想しなければなりません。
イエローカード=10ポイント、レッドカード=25ポイント、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されません。
トータルブッキング: 試合中に与えられたブッキングの合計数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
ホームの総ブッキング数: 試合中にホームチームに与えられたブッキングの合計数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
アウェイの合計ブッキング数: 試合中にアウェイチームに与えられたブッキングの合計数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
正確なブッキング数: 試合中に与えられたブッキングの正確な数を予測しなければならない。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
ホームでの正確なブッキング数: 試合中にホームチームから出されるブッキングの正確な数を予想しなければならない。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
アウェーの正確なブッキング数: 試合中にアウェイチームが獲得した正確なブッキング数を予想しなければならない。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
ブッキングポイントの範囲: 試合中にチームから与えられるブッキングポイントの範囲を予測する必要があります。5つの結果が考えられます。
- 0-3
- 31-45
- 46-60
- 61-75
- 76+
退場 試合中にレッドカードが出されるかどうかを予想します。
ホーム退場 ホームチームの試合中にレッドカードが出されるかどうかを予想しなければなりません。
アウェイ退場 アウェイチームの試合中にレッドカードが引かれるか引かれないかを予想しなければなりません。
前半-ブッキング1x2: 試合前半に、どちらのチームが最も多くのブッキングを受けるかを予想しなければならない。
イエローカード=10点、レッドカード=25点、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - 次のブッキング: 試合前半の間に、ベットで指定されたブッキングカードを受けるチームを予想する必要があります。
前半-ブッキングポイントの合計: 試合前半に与えられるブッキングポイントの合計が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予想する必要があります。
イエローカード=10ポイント、レッドカード=25ポイント、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されません。
前半-ブッキング総数: 試合前半に与えられたブックリングの総数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながった選手の2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - ホームチームの総ブッキング数: 試合前半にホームチームに与えられたブッキングの合計数が、表示されたスプレッド以上か以下かを予測しなければならない。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - ホームの総ブッキング数: 試合前半にホームチームに与えられたブッキングの合計数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - 正確なブッキング数: 試合前半の正確なブッキング数を予想します。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - ホームでの正確なブッキング数: 試合前半にホームチームから与えられたブッキングの正確な数を予想しなければならない。
イエローカード=1枚、レッドカード=2枚、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半 - アウェイの正確なブッキング数: : 試合前半のアウェイチームの正確なブッキング数を予想してください。
イエローカード=1ブッキング、レッドカード=2ブッキング、レッドカードにつながった選手の2枚目のイエローカードは考慮されない。
前半-ブッキングポイントの範囲: 試合前半のブッキングポイントの範囲を予想します。4つの可能性があります。 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
前半-退場 試合前半にレッドカードが出されるかどうかを予想します。
前半-ホーム退場: ホームチームの試合前半にレッドカードが出されるかどうかを予想してください。
前半 - アウェイ退場 アウェイチームの試合前半にレッドカードが出されるか否かを予想してください。
ゴールスコアラー・マーケット / プレイヤー・スペシャル・マーケット
ベットはレギュラータイムにのみ適用される。オウンゴール(公式な権威に基づく)は省略されるか、または「オウンゴール」のみの場合は「得点者なし」とカウントされる。
FirstGoalscorerへのベットは、オウンゴールの場合を除き、その試合の最初のゴールが決まった後、プレーヤーが一度もプレーしなかったり、ピッチに入ってこなかった場合は無効となる。
LastGoalscorerへのベットは、プレーヤーが一度もプレーしなかった場合は無効となる。得点するプレーヤーは、どのプレーヤーであっても、そのプレーヤーがゲームに参加した時間に関係なく適用される。
AnytimeGoalscorerへのベットは、ゲームに参加した時間に関係なく、ゲームに参加したすべてのプレーヤーに適用されます。エニタイムゴールスコアラーへのベットは、プレーヤーがプレーしなかった場合、無効となる。
試合が放棄されたが、少なくとも1人の得点者がいた場合、最初の得点者へのベットが適用され、最後の得点者へのベットは無効となります。このプレーヤーのエニタイム・ゴールスコアラーマーケットは勝者として決済され、他のプレーヤーへのベットは無効となります。
エニタイム・ゴールスコアラー 選ばれたプレーヤーが試合中に少なくとも1ゴールを決めると予想しなければなりません。選ばれた選手が試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。
ファースト・ゴールスコアラー 選択されたプレーヤーが試合の最初のゴールを決めるかどうかを予想しなければなりません。もしその選手が試合に出場しなかったり、最初のゴールが決まった後にピッチに登場しなかった場合、ベットは無効となります。
選ばれたプレーヤーが最初のゴールを決められず、交代要員と入れ替わった場合、ベットは負けとなる。
次のゴールスコアラー 選択したプレーヤーが試合中にゴール「x」を決めるかどうかを予想する必要があります。選ばれたプレーヤーが試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。
ラストゴールスコアラー 選択されたプレーヤーが試合のラストゴールを決めるかどうかを予想します。選ばれた選手が試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。選ばれたプレーヤーが試合中にゴールを決めなかった場合、最後のゴールが決まる前に他のプレーヤーと交代したとしても、ベットは無効となります。
エニタイム・ゴールスコアラー&1x2: 試合中にゴールを決める選手を予想し、さらに試合の最終結果を予想します。レギュラータイムのみ。
エニタイムゴールスコアラー&正解スコア:試合中いつでもゴールする選手を予想し、さらに試合の正確な最終結果を予想しなければならない。レギュラータイムのみ。
xth goalscorer & 1X2: 試合中にゴール "x "を決める選手を予想し、試合の最終結果を予想します。レギュラータイムのみ。
xth goalscorer & correct score:試合中にゴール「x」を決める選手を予想し、試合の正確な決勝点を予想します。レギュラータイムのみ。
プレーヤーが2得点以上する:選択したプレーヤーが試合中に2得点以上すると予想する必要があります。選択したプレーヤーが試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。もしその選手が試合に出場し、2ゴール以上を決めなかった場合、ベットは試合の結果とは無関係に無効となります。
プレーヤーが3ゴール以上:選択したプレーヤーが試合中に3ゴール以上決めると予想する必要があります。選択したプレーヤーが試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。もしその選手が試合に出場し、3ゴール以上を決めなかった場合、ベットは試合の結果とは無関係に無効となります。
ホームチーム x番目のゴールスコアラーホームチームから選ばれたプレーヤーが試合中にゴール「x」を決めるかどうかを予想する必要があります。選ばれた選手が試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。
アウェイチーム x番目のゴールスコアラーアウェイチームから選ばれたプレーヤーが試合中にゴール "x "を決めるかどうかを予想しなければなりません。もし選ばれた選手が試合に出場しなかった場合、ベットは無効となります。
選手のアシストリストアップされた選手の試合中のアシスト数を予想しなければならない。
選手のシュート数リストアップされた選手のシュート数を予想します。
ゴールシュート数:リストアップされた選手のゴールシュート数を予想してください。ゴールに入らなかったシュートは、特定のマーケットにはカウントされません。
選手のタックルリストアップされた選手のタックル成功数(公式統計による)を予測しなければならない。
選手のパスリストアップされた選手のパス成功数(公式統計による)を予想します。
カードをもらうためにリストアップされた選手がイエローカードをもらうか、レッドカードをもらうかを予想しなければならない。
最初にシュートを決めた選手シュートがゴールに入るか入らないかに関わらず、どの選手が最初にシュートを打つかを予想しなければならない。
最初にゴールを決めた選手 : どの選手が最初にゴールを決めるかを予想します。ゴールに入らなかったシュートは特定のマーケットにはカウントされません。
選手トータルシュート/選手シュートオーバー/アンダー:ベットはレギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用される。PK戦の可能性がある場合はカウントされません。記載されている選手が試合のスターティングメンバーに含まれていない場合、ベットは無効となります。
選手トータルシュートオンゴール/選手シュートオンゴールのオーバー/アンダー:レギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用されます。PK戦の可能性がある場合、ベットは無効となります。
選手トータルカード/選手カードオーバー/アンダー:ベットはレギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用される。PK戦の可能性がある場合はカウントされません。記載されている選手が試合のスターティングメンバーに含まれていない場合、ベットは無効となります。
選手総タックル数/選手タックル数のオーバー/アンダー:ベットはレギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用される。PK戦の可能性がある場合はカウントされません。記載されている選手が試合のスターティングメンバーに含まれていない場合、ベットは無効となります。
選手トータルアシスト/選手アシストオーバー/アンダー:ベットはレギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用される。PK戦の可能性がある場合はカウントされません。記載されている選手が試合のスターティングメンバーに含まれていない場合、ベットは無効となります。
PlayerPlayerのH2Hマーケット:ベットはレギュラータイムと延長戦(もしあれば)に適用される。PK戦の可能性は決済の対象にはならない。リストに記載されているプレーヤーが試合のスターティングメンバーでない場合、ベットは無効となります。同点の場合、ベットは無効となります。
その他のマーケット
ハーフタイム/フルタイムの正解スコア:試合前半の正解スコアと試合全体の正解スコアを予想します。
例HTでのスコアは0-0、FTでのスコアは2-0。この例の勝ちのセレクションは0-0/2-0。
ゴール範囲:試合中に得点されるゴールの範囲を予測する必要があります。4つの選択が可能です:
- 0-1
- 2-3
- 4-6
- 7+
ホームでの勝利はゼロに:ホームチームが相手にゴールを許して勝つかどうかを予想しなければならない。可能な結果は2つある:Yes(ホームチームが無失点で勝利)とNo(それ以外の結果)。
アウェーの勝利はゼロに:アウェイチームが相手にゴールを許して勝つかどうかを予想しなければならない。可能な結果は2つある:Yes(アウェイチームが無失点で勝利)とNo(それ以外の結果)。
より得点の多いハーフタイム:試合の2つのハーフタイムのうち、どちらのゴール数が多くなるかを予想します。
両ハーフとも1.5点以上:各ハーフで1.5点以上、つまり前半で1.5点以上、後半で1.5点以上のゴールが決まる。
両ハーフとも1.5以下:各ハーフの得点が1.5以下、つまり前半は1.5以下、後半は1.5以下。
両ハーフともホームの勝ち:ホームチームが前半と後半を制します。
アウェイが両ハーフとも勝利アウェイチームが前半・後半ともに勝利。
ホームがどちらかのハーフを制する:ホームチームが前半か後半のどちらか一方を制すること。
アウェイがどちらかのハーフを制すアウェイチームが前半または後半のどちらか一方を制します。
ホーム最多得点ハーフ:試合の2つのハーフのうち、ホームチームの得点数が多いハーフを予測します。
アウェイ最多得点ハーフ:試合の2ハーフのうち、アウェイチームの得点数が多くなるハーフタイムを予測します。
アウェイチームが両ハーフで得点アウェイチームが前半と後半にゴールを決める。ホームチームが両ハーフで得点:ホームチームが前半と後半にゴールを決める。
オウンゴール:試合中にオウンゴールが発生するかどうかを予想します。
試合中のPKホームチームとアウェイチームのどちらにPKが与えられるかを予想します。
PKは取られなければカウントされない。PKを与えたがVARによって無効とされたものはカウントされない。シュートアウトで得たPKはカウントされない。
PKを決める試合中に与えられたPKをホームチームとアウェイチームのどちらが得点するかを予想しなければならない。
PKを外す試合中に与えられたPKをホームチームとアウェイチームのどちらが外すかを予想しなければならない。
ビハインドから勝つためにホームチームとアウェイチームのどちらがビハインドから勝利するかを予想します。
ビハインドから勝つために ホームチーム:ホームチームがビハインドから勝利するかを予想します。
ビハインドから勝つために アウェイチーム:アウェイチームがビハインドから勝利するかどうかを予想します。
ビデオVAR Y/N:選択した試合で、レギュラータイム中にのみVAR判定(モニターレビューあり)が行われるかどうかを予想します。延長戦はカウントされない。VARマーケットに置かれたベットの決済は、連盟公式ウェブサイト上で検証される。
マルチスコア1,2,3,4,5: どのセレクションが試合の正しいスコアを含むかを予想します。5つのマルチスコアマーケットが提供されています。
例選択 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
試合があなたの選択したスコアのいずれかで終了すれば、あなたのベットは勝者となる。
ボールポゼッション1X2:選択されたチームのボールポゼッションが、指定されたスプレッドより大きいかどうかを予測しなければならない。レギュラータイムのみが考慮されます。
総ゴール数マッチデーX: マッチデーXに行われるチャンピオンシップの総ゴール数を予想します。その日の試合が1試合延期された場合は2ゴールが与えられ、2試合以上延期された場合は全てのベットは無効となる。
例総得点数 第36節 イタリア-セリエB = 15点以上で勝利
セリエBの全試合でのゴール数の合計が16以上であれば勝利となる。
ファストマーケット/インターバルマーケット
テレビで発表されたゴール時間に基づいて、マーケットが決済される。これが利用できない場合は、試合時計による時間が考慮される。
ゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがラインを越えた時間に基づいて決着します。
コーナー・インターバルの相場は、コーナーキックが行われた時間に基づいて決定される。
ブッキングインターバル相場は、反則が行われた時間ではなく、カードが提示された時間に基づいて決済される
オフサイドの判定は、レフェリーが判定を下した時間に基づいて行われる。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)の状況にも適用される。
ペナルティマーケットは、レフェリーが判定を下した時間に基づいて決着します。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)の状況にも適用される。
ペナルティを与えられたが、取られなかったものは考慮されない。
この種のマーケットは、次のような分単位で提供されることがある:ケースに応じて、1、5、10、15などの間隔で提供されます。このオファーの中で、ゴール、コーナーキック、1X2、オーバー/アンダー、ハンディキャップなどのカードに基づくマーケットを見つけることができます。
1分の範囲:秒00:00から秒00:59まで。
5分の範囲:分1~5は分00:00から分04:59まで
10分の範囲:分1から10は分00:00から分09:59まで
15分の範囲:分1から15は分00:00から分14:59まで
ルール1:選択したインターバル・マーケットにNOまたはNONEのオプションが含まれている場合。つまり、ベットがプレマッチで行われた場合は、そのイベントにおいて、ゴール、コーナーキック、カード、またはその他がないことを意味します。もしベットがライブで行われた場合、その瞬間からゴール、コーナーキック、カード、またはそれ以外が行われないことを意味します。
規則2:ユーザーが選択したインターバルのいずれかに、45分(前半終了)または90分(後半終了またはレギュラータイム)が含まれる場合、レフェリーによって与えられたインジュリー/ストッペイジタイムの分が考慮される。
1分のマーケット
- 1分 - aからbまでの合計ゴール
- 1分 - aからbまでの全コーナー
- 1分 - aからbまでの合計予約時間
- 1分 - aからbまでの合計オフサイド
- 1分 - aからbまでに与えられた反則の合計
5分、10分、15分 マーケット
- aからbまで1x2
- aからbへのx番目のゴール
- aからbまでの総得点
- aからbへのコーナー1x2
- aからbまでのxコーナー
- aからbへのコーナーハンデ
- aからbまでの総コーナー数
- 競技者1 aからbまでの全コーナー
- 競技者2 aからbまでの全コーナー
- aからbまでの奇数/偶数コーナー
10 分 - 1x2:最初の 10 分間の結果を予想しなければならない。最初の10分間は、0:00から09:59の間に起こった出来事でなければならない。イベントを主催するリーグの公式レポートと、公式プロバイダーからのレポートが、正しい結果を決定するために使用される。
いつゴールが決まるか(15分間隔):選択した時間内にゴールが決まるかどうかを予想する
- 1-15
- 16-30
- 31-45
- 46-60
- 61-75
- 76-90
- なし
いつゴールが決まるか(10分間隔):選択した時間内にゴールが決まるかどうかを予測する
- 1-10
- 11-20
- 21-30
- 31-40
- 41-50
- 51-60
- 61-70
- 71-80
- 81-90
- なし
サッカーアウトライト
優勝あなたは大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予測する必要があります。
Top2、Top4、Top6、Top8、Top10: 選ばれたチームや選手が、大会終了時にそれぞれの上位に入るかどうかを予想します。
リーグ戦で上位に入るのは誰か:あなたは、指定されたトーナメントまたはシーズンの終了時に、表示されたチームのうちどれが最高の順位を獲得するかを、実際のポイントを考慮して予想しなければなりません。もしチームが同じ勝ち点で大会を終えた場合、それぞれの国のサッカーリーグが発表する公式順位が勝者を決定するために考慮されます。
最下位になるには指定されたチームまたは選手が、大会終了時に最下位になるかどうかを予想しなければならない。
ベスト昇格チーム:新たに昇格したチームが、指定されたトーナメントで最も高い順位でフィニッシュするチームを予想する必要があります。同率の場合は、予定されていたシーズンの最終試合終了時の公式リーグテーブルがベットの清算を決定します。シーズン終了後のプレーオフもカウントされます。
トップハーフに入ること:指定されたトーナメント/リーグで、指定されたチームのどれがトップハーフに入るかを予想しなければならない(たとえば、16チームのリーグで、選ばれたチームが1位から8位までに入る場合)。
ウィナー・ウィズアウト(w/o)-チーム:あなたは、指定されたチームを考慮せずに、指定された大会の勝者(マーケットで、指定された大会で最も上位に入るチーム)を予想しなければならない。
例えば、2020/21シーズンのプレミアリーグは、アーセナル、チェルシー、リバプール、マンチェスター・シティ、マンチェスター・UTD、トッテナムを考慮せず、ビッグ6を除けば、2020/21シーズンのプレミアリーグで最も上位に入ったチームを意味します。
最多得点チームトーナメント全体を通して、どのチームが最も多くのゴールを決めるかを予想しなければならない。2チーム以上が同じゴール数の場合、デッドヒートのルールが適用される。
最少失点チームトーナメント全体で最もゴールが少ないチームを予想しなければならない。2チーム以上が同じゴール数の場合、デッドヒートのルールが適用される。
トーナメントのベストチーム:コンフェデレーション中、どのチームが最も勝ち進むかに賭ける。複数のチームが引き分け、同じフェーズで敗退した場合は、デッドヒートルールが適用される。 トップゴールスコアラーその大会でより多くのゴールを決める選手を予想します。他の大会での得点は考慮されない。選ばれたプレーヤーがシーズン中に少なくとも1回プレーしていれば、このベットタイプは有効となり、そうでなければ無効となります。
降格:どのチームがそのディビジョンから降格するかを予想しなければならない。
最多アシスト選手指定された大会期間中、どの選手がより多くのアシストを決めるかを予想します。結果は連盟から引用され、決済の目的で使用されます。
グループ優勝:グループ内でより多くのポイントを獲得したチームに賭ける。
敗退ステージ:特定のチームが敗退するステージにベットします。
どちらのチームがより多くのゴールを獲得するか:大会参加中、より多くのゴールを獲得したチームに賭けます。
最高得点チーム:コンペティションに参加している間、より多くのゴールを決めたチームにベットします。 得点王チーム:どのオプションがチームの得点王になるかに賭けます。No Goalscorer "のオプションは、指定されたチームでゴールを決める選手がいないことを意味します。2人以上の選手が引き分けた場合は、デッドヒートルールが適用されます。
決勝/準決勝/準々決勝に進出する:指定されたチームまたは選手が、指定された大会の特定のラウンドに進むかどうかを予想する必要があります。
優勝チームと得点王どのチームがトーナメントを制し、どの選手が最もゴールを決めるかを予想します。勝者とトップ・ゴールスコアラーのルールは選択されたマーケットに適用され、コンボが勝利するためには、両方の選択が勝利する必要があります。
大会最優秀選手大会最優秀選手を予想してください。結果は連盟から入手し、決済のために使用される。
優勝グループ指定された大会の優勝チームのグループを予想しなければならない。
グループ予選:あなたは、指定されたグループから選ばれたチームが予選を通過するか(Yes)、しないか(No)を予想しなければならない。
PK戦による敗退:選ばれたチームがPK戦によってトーナメントから脱落するかどうかを予想しなければならない。
ストレート予想ストレート・フォーキャスト・ベットとは、1着と2着を正しい順位で予想し、次のラウンドに進むためのベットです。勝つためには、1着と2着を正しく予想する必要があります。
正確なグループポイント:選ばれたチームがグループステージで獲得する勝ち点を正確に予想しなければならない。
アドバンシングダブル:アドバンシングダブルベットは、最終順位に関係なく、特定のグループ/トーナメントから進出する2チームを選ぶベットです。ベットが勝利するためには、選択した両方のチームが予選を通過しなければなりません。
テニス
テニスの試合は、オフィシャルまたは主催団体が勝者を宣言するまで、すべてのベットが有効な状態でオープンされる。この場合、48時間ルールは無効となる。
ただし、選手がリタイアした場合、ピッチで決定されたすべての相場はそれに従って清算され、それ以外のすべての相場は無効となります。もしテニスプレーヤーが最後のポイントを取る前にリタイアした場合、その試合の勝者市場は無効となるが、決定された特定のセットやゲームに関連するすべての市場はそれに従って決定される。
タイブレーク: タイブレークとは、2人のプレーヤーが6対6の同点になったときに行われるゲームで、2人のプレーヤーのどちらかが、ライバルに対して2ポイント差で7ポイントに到達することで成立します。オーバー/アンダーのテニス市場では、タイブレークは、イベントの長さに関係なく、1ゲームとしてカウントされることに注意してください。
スーパー・タイブレーク: タイブレークと似たような仕様で、違いは、2人のプレーヤーのうち1人が、ライバルとの差が2で10ポイントに達した場合、オーバー/アンダーのテニス市場では、スーパータイブレークまたはマッチタイブレークは、イベントの長さに関係なく、1ゲームとしてカウントされることに注意してください。
タイブレークまたはスーパー・タイブレークは、その決定がイベント開始前に発表される限り有効である。
主な大会でのタイブレークの扱い方
全豪オープン - 全豪オープンでは、シングルスはファイナルセットのゲームスコアが6-6になった場合、1対10のタイブレーク(スーパー・タイブレーク)を行います。全豪オープンと全米オープンの混合ダブルスでは、ファイナルセットの代わりにタイブレークが行われる。
全仏オープン - 全仏オープンは、グランドスラムの中で唯一、シングルスでファイナルセットの勝敗を決めるのにタイブレークを使用しない。
全米オープン - 全米オープンでは、6-6の同点の場合、12ポイントのタイブレークが行われる。
ウィンブルドン - ウィンブルドンでは、ファイナルセットの12ゲームで同点の場合、タイブレークラウンドを行わなければならない。
主要マーケット
*以下のマーケットの一部はeTennisで表示される可能性があります。
勝者(1,2): ポイント差に関係なく、試合の勝者を予想するベッティングマーケット。
ハンディキャップゲーム(スプレッド): 試合結果に表示されたスプレッドを加減して勝敗を予想する。
ハンディキャップセット: ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算して、各プレーヤーの獲得セット数で結果を予測する必要があります。
正確なスコア:各プレイヤーが獲得したセット数で試合の正確なスコアを予想する必要があります。試合中にどちらかのプレイヤーがリタイアした場合、未決定のベットは全て無効となります。
トータルゲーム数(オーバー/アンダー): その試合で行われたゲーム数の合計が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想する必要があります。
奇数/偶数ゲーム: 試合終了時に総ゲーム数が奇数か偶数かを予測する。
総ゲーム数(オーバー/アンダー) プレイヤー1: プレイヤー1の総ゲーム数が表示されたスプレッドを超えるか下回るか予測しなければならない。タイブレークはゲームとみなされます。ゲーム数はベット決済の際、括弧内の2番目の数字で表示されます。試合が終了しなかった場合、未決定のベットは全て無効となります。
総ゲーム数(オーバー/アンダー)プレイヤー2:プレイヤー2の総ゲーム数が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予想する必要があります。タイブレークは1ゲームとみなされます。プレーされたゲーム数は、次のように表示されます。
勝者と合計:試合の勝者と、試合数が表示されたスプレッドを超えるか下回るかを予想しなければならない。
タイブレーク(あり/なし): タイブレークが行われるかどうかを予想する。
デュースインザゲーム (はい/いいえ): 「デュースインザゲーム "とは、試合のスコアが40対40になることを意味します。
セットマーケッツ
第1セットの勝者: 第1セットの勝者を予想します。第1セットが終了しなかった場合、ベットは「無効」となります。
第2セットの勝者: 第2セットの勝者を予想しなければなりません。このセットが完了しなかった場合、ベットは「無効」となります。
セット「X」の勝者: セット「X」の勝者を予想しなければなりません。このセットが完了しなかった場合、ベットは「無効」となります。
ダブル結果(第1セット/試合): 1つのベッティングマーケットで、第1セットの勝者と試合終了時の勝者を予想します。
プレイヤー1が正確に1セット勝つ: 試合中にホームプレーヤーが1セット勝利するかどうかを予想します。
プレイヤー2が正確に1セット勝つ アウェーのプレーヤーが試合中に1セット勝つと予想します。
正確なセット数: 試合中の正確なセット数を予想します。
トータルセット その試合でプレーされたセット数の合計が、指定されたスプレッドを上回るか下回るか予測する必要があります。
エニーセット・トゥ・ナイル 試合の少なくとも1セットが6-0 / 0-6の正確なスコアで終わるかどうかを予測する。
セット "X "ハンディキャップゲーム: セット "X "の勝者を予想し、試合結果に表示されたスプレッドを加減してください。試合が終了しなかった場合、未決定のベットはすべて無効となります。
セット「X」の総ゲーム数: 試合中にセット「X」で行われたゲーム数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予想する必要があります。
セット「X」の正解スコア: セット「X」の正確な正解スコアを予想する必要があります。もしそのセットが成立しなかった場合、未決定のベットは全て無効となります。
プレイヤー1がセットを制する プレイヤー1が試合で少なくとも1セット勝つか勝たないかを予想しなければなりません。2つの可能性があります。 YES」と「NO」です。
プレイヤー2がセットを取る: プレイヤー2がセットで勝つか勝たないかを予測しなければなりません。可能な結果は2つある: YES」と「NO」。
セット "X "の奇数/偶数: あなたは、試合中にセット "X "でプレイされたゲームの合計数が奇数になるか偶数になるかを予測しなければなりません。
セット「X」でタイブレークがあるかどうか: セット "X "でタイブレークがあるかどうかを予想する。
N "セット - xゲームまでのレース: 特定のセットでどちらのプレーヤーが先に「X」ゲームに到達するかを予想しなければなりません。
セットn_のゲーム(XとY)に勝つのは誰か: セットnのゲームXとYに勝つプレーヤーを予想するベッティングマーケット。例: 1 (ゲーム6と7) 第2セット (ホームプレーヤーにベットする場合) - X (ゲーム6と7) 第2セット (タイプレーヤーにベットする場合) - 2 (ゲーム6と7) 第2セット (アウェイプレーヤーにベットする場合)。
セットnのゲームYでポイントXを獲得するのは誰か? ライブゲームベットを含む): 例えば、Wawrinka選手が第3セットの第10ゲームの第1ポイントで勝利するとします。
セット(1,2,3,4,5)のゲームxで誰が勝ちますか?(ライブゲームベットを含む): ベッティングマーケットで、指定されたセットの第xゲームに勝つプレーヤーを予想してください。例: 1 (第10ゲーム) 第2セット - 2 (第10ゲーム) 第2セット。
ゲームX(第1セット)の正確なポイント数: (ライブゲームベットを含む): 第1セットのベッティングマーケットで選択されたゲームでプレーされた正確なポイント数を予測します。
デュースインザゲーム イエスノー (ライブベットを含む): 「デュースインザゲーム」とは、ゲームのスコアが40対40になることを意味します。
ゲームXの結果(セットN)プレイヤー1または2(0-15-30-40): これはゲームの勝者を予測し、相手プレイヤーが何点(0-15-30-40)、つまり、プレイヤー1を30に選択した場合、ゲームはプレイヤー1が勝つが、プレイヤー2は30点を獲得することを意味します。
N "ゲームx - 奇数点/偶数点を設定します。 あるセットのゲームでプレイされる得点の数が奇数か偶数かを予測する。
セット "N "ゲーム x - 正しい得点かブレーク: ゲームの勝者、相手プレーヤーが何ポイント取るか(0-15-30-40)、またはそのゲームでサーブがブレークするかどうかを予測する。
N "ゲームY - xポイントまでのレースを設定します。 特定のゲームで最初にXポイントに到達するプレーヤーを予測する。
N "ゲームY - 最初のXポイントの勝者: 特定のゲームで最初にXポイントを獲得するプレーヤーを予測する。
テニス - アウトライト
勝者 大会の公式ランキングに従って優勝者を予想します。
ステージ・オブ・イリミネーション 選ばれたプレイヤーがどのラウンドで敗退するかを予想します。
決勝進出 選ばれたプレイヤーが指定された大会の決勝に進出するかどうかを予想する。
決勝進出者の名前 指定されたトーナメントの決勝に進出する2人のプレーヤーを予想する必要があります。
優勝クオーター: 第1クオーター、第2クオーター、第3クオーター、第4クオーターからトーナメントの優勝者を予想してください。
ウイニングハーフ トーナメントで優勝するのはトップハーフかボトムハーフかを予想する。
クォーター1/2/3/4/優勝 クオーター(1/2/3/4/4)の勝者を予想しなければならない。
最も遠くへ行くのは誰か: 表示された2人のプレイヤーのうち、どちらがトーナメントで最も良いポジションに到達するかを予想しなければなりません。
ハンドボール
すべてのハンドボールベットは、特に指定がない限り、60分間のプレーに基づいて行われる。延長戦はカウントされず、後半戦の結果にも影響しないため、後半戦のベットのカウントには考慮されません。何らかの理由で60分間のプレーが終了しなかった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
ベットが成立するためには、試合が終了している必要があります(マーケットがすでに決済されている場合を除く)。すべてのライブマーケットには延長戦は含まれません:1x2、ハンディキャップ、オッド/イーブン、ハンドボールウィニングマージン、ダブルチャンスなどのマーケットを除く:予選通過、カップ優勝、延長戦終了後の勝利など。
主要マーケット
1X2:試合の結果を予想します。ベットは延長戦を除くレギュラータイムのみ受け付けます。
トータル:試合のレギュラータイム中に、指定されたラインよりもゴールが多いか少ないかに賭ける。
ハンディキャップ:試合結果に表示されたスプレッドを加減して、試合全体の勝敗を予想します。
ダブルチャンス:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性がある:
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)。
引き分けノーベット:試合の結果を予想します。最終結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。
奇数/偶数:ゴール数が奇数か偶数かを予想し、最終スコアが0:0の場合は偶数としてベットします。
ハーフタイム/フルタイム前半と試合終了時に、どちらのチームが勝利するかを予想します。
勝率:このベッティングマーケットは、どのチームが勝ち、その差はどれくらいかを予想するものである。
Xゴールレース:どのチームが最初にXゴールを達成するかを予想します。
ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮し、試合の最終結果を予想しなければならない。
チームトータル 試合時間中、ホームチームとアウェイチームのゴールが、指定されたラインより多いか少ないかに賭けます。
前半/後半マーケットこのセクションでは、試合の前半または後半に関連する主なベッティングマーケットを見つけることができます。
1X2と合計:試合の勝者とゴール数(オーバー/アンダー)を予想します。
最も得点力の高いハーフ2つのハーフのうち、どちらの得点が高くなるかを予想します。
チーム最高得点ハーフホームチームとアウェイチームのどちらの得点が高くなるかを予想します。
ハーフタイムの得点が高いチーム2つのチームのうち、片方のチームの得点がもう一方のチームより高くなるハーフタイムを予想します。
ゴール範囲:選択した範囲内で、両チームの合計ゴール数を予測します。
チームゴール範囲:ホームチームとアウェイチームのゴール数を、選択した範囲で予測します。
x番目のゴール:どのチームがx番目のゴールを決めるかを予想します。
延長戦-合計:延長戦の間に得点されたゴールの合計数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想しなければならない。
延長戦-ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮して、延長戦の最終結果を予想しなければならない。
前半マーケット
前半 - 1x2:前半戦の結果を予想します。
前半 - ダブルチャンス:あなたは前半の結果を予想しなければならない。考えられる結果は3つあります。
- 1X(前半終了時、ホームチームの勝ちまたは引き分け)
- X2(前半終了時点でアウェイチームが勝つか引き分ける)
- 12(前半終了時点でホームチームが勝つか、アウェイチームが勝つか)。
前半-引き分け ノーベット:前半の結果を予想します。最終結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。
前半 - ハンディキャップ x:y:括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予想しなければならない。
前半-ハンディキャップ:試合結果に表示されたスプレッドを加減して、前半の勝敗を予想します。
前半 - 合計:マーケットで与えられた一定の値で、試合の前半にゴールが多いか少ないかに賭けます。
前半-ホームトータル: 前半のホームチームの得点が、指定されたラインより多いか少ないかに賭けます。
前半-アウェイ合計: 前半の間に、アウェイチームのゴールが指定されたラインより多いか少ないかに賭けます。
前半 - 奇数/偶数:前半の総得点数が奇数か偶数かを予想し、最終スコアが0:0の場合は偶数としてベットします。
前半-1x2&合計:前半の勝者とゴール数(オーバー/アンダー)を予想します。
前半-勝率:このベッティングマーケットは、前半にどちらのチームが勝ち、その差はどれくらいかを予想するものです。
前半 - ゴール範囲:前半の両チームの合計ゴール数を、選択した範囲内で予測します。
前半 - ホームゴール範囲:選択した範囲内で、前半にホームチームが合計何ゴール決めるかを予想します。
前半 - アウェイゴールの範囲:前半にアウェイチームが合計何ゴール決めるか、選択した範囲で予測します。
後半マーケット
後半 - 1x2:後半戦の結果を予想します。
後半 - ダブルチャンス:後半戦の結果を予想してください。考えられる結果は3つあります。
- 1X(後半終了時、ホームチームの勝ちまたは引き分け)
- X2(後半終了時、アウェイチームの勝ちまたは引き分け)
- 12(後半終了時点でホームチームが勝つか、アウェイチームが勝つか)
後半-引き分け ノーベット: 後半の結果を予想します。最終結果が引き分けの場合、ベットは無効となります。
後半 - 奇数/偶数:後半戦の総得点数が奇数か偶数かを予想し、最終スコアが0:0の場合は偶数としてベットします。
ハンドボール・アウトライト
優勝あなたは大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予測しなければなりません。
ラグビーユニオン/ラグビーリーグ
特に指定がない限り、ラグビーの試合に対するベットはすべて、レフリーによって追加されたインジャリータイムを含む80分間のプレーで計算されます。
主要マーケット
1X2:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
ダブルチャンス:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性がある:
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
- X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)
ドロー・ノー・ベット:このベッティングマーケットは以下のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
ハンディキャップ:それぞれのゴール差で勝敗を決定するベット。ハンディキャップで提案された点数から正しい点数が加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮して、試合の最終結果を予想しなければならない。例えば、(0:7)は、ラグビーユニオンAWAYチームが1コンバージョントライ優位であることを示し、(7:0)は、ラグビーユニオンHOMEチームが1コンバージョントライ優位であることを示す。
合計:試合全体の得点の合計が、表示されたスプレッドを超えるか下回るかを予想しなければならない。
チーム合計:試合中にホームチームまたはアウェイチームが獲得した得点の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想しなければならない。
勝率:ホームチームとアウェイチームの勝率、あるいは引き分けに終わるかどうかを予想します。
ハーフタイム/フルタイム試合前半の結果と、試合全体の結果を予想しなければならない。可能な結果は以下の通り:
- 1/1
- 1/X
- 1/2
- X/1
- X/X
- X/2
- 2/1
- 2/X
- 2/2
最も得点の多いハーフタイム:試合の両ハーフのうち、どちらの得点数が多いかを予想します。
奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
得点範囲:試合中の得点範囲を予測しなければならない。
予選を通過するためにあなたは、指定されたチームがトーナメントの次の段階に進むかどうかを予測しなければならない。
決勝を制するのはどのチームかあなたは、選択したトーナメントの決勝戦でどのチームが優勝するかを予想しなければなりません。
3位決定戦を制するのはどのチームか選択されたトーナメントで3位に入るチームを予想してください。
どちらのチームが残りの試合を制するか試合の残り時間でどちらが勝つかベットします。ベットが行われた瞬間から、試合の実際のスコアに関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
延長戦 - 1x2: 延長戦の勝敗を予想します。
最初の得点プレー(プレライブ):試合の最初の得点がどのように得点されるかを予測しなければならない。可能な結果は6つあります。
- 競技者1トライあり
- 競技者1ペナルティあり
- 競技者1ドロップゴールあり
- 競技者2トライあり
- 競技者2ペナルティあり
- 競技者2ドロップゴールあり
Xポイントまでのレース:試合中、どのチームがXポイントに到達するかを予想しなければならない。
次の得点プレー(ライブ):試合中のXポイントがどのように得点されるかを予測する必要があります。6つの可能性があります。
- 競技者1トライあり
- 競技者1ペナルティあり
- 競技者1ドロップゴールあり
- 競技者2トライあり
- 競技者2ペナルティあり
- 競技者2ドロップゴールあり
前半戦のマーケット
前半戦 - 1X2:前半戦の結果を予想しなければなりません。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
前半 - ダブルチャンス:前半戦の結果を予想してください。考えられる結果は3つあります。
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
- X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)。
前半-引き分けノーベット: このベッティングマーケットは以下のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、前半が引き分けの場合、ベットは無効となります。
前半-ハンディキャップ:前半の勝者がそれぞれのゴール差で決定されなければならないベット。ハンディキャップのポイントに正しいスコアが加算または減算され、その結果、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
前半 - ハンディキャップ(3ウェイ):括弧内のハンディキャップを考慮し、前半の結果を予想しなければならない。例えば、(0:7)は、ラグビーユニオンAWAYチームが1トライ優勢であることを示し、(7:0)は、ラグビーユニオンHOMEチームが1トライ優勢であることを示す。
前半-合計:前半の総得点が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半-チーム合計:前半のホームチームまたはアウェイチームの得点合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想しなければならない。
前半 - トータルトライ数:前半のトライ数の合計が、指定されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - チーム合計トライ数:前半のホームチームとアウェイチームのトライ数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
前半 - 奇数/偶数:前半の結果が奇数か偶数かを予想し、結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
前半 - どちらが残り時間を制するか:前半の残り時間をどちらが勝つかベットします。ベットが行われた瞬間から、実際の試合のスコアとは関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
前半 - 勝率:試合前半のホームチームとアウェイチームの勝率、または引き分けに終わるかどうかを予想しなければならない。
前半-得点範囲試合前半の得点範囲を予想します。
前半 - X点レース:試合の前半、どのチームが先にXポイントに到達するかを予想しなければならない。
前半 - トライ - 1X2: 前半のトライ数を予想してください。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
前半 - トライ - ダブルチャンス:前半のトライ数を予想してください。3つの可能性があります。
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
- X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)。
前半 - トライ - ドロー ノーベット: このベッティングマーケットは以下のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ずトライ数で勝利チームが存在しなければなりません。例えば、前半のトライ数が引き分けに終わった場合、ベットは無効となります。
前半-トライ-ハンディキャップ:前半のトライ数で勝敗を決めるベット。ハンディキャップでは、提案されたトライ数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
前半-トライ-ハンディキャップ(3ウェイ):前半のトライ数の勝敗をゴール差で決定するベット。ハンディキャップでは、トライ数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
前半 - トライ - 奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
コンボマーケット
1X2 & Total : このベッティングマーケットでは、2つのメインベッティングマーケットを組み合わせ、どちらが勝つか(または引き分けか)と、その試合の総得点数(オーバー/アンダー)を予想します。
トライマーケット
トライ - 1X2: 試合全体のトライ数を予想してください。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
トライ - ダブルチャンス:トライ数で試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
- X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)
トライ - ドロー ノーベット: このベッティングマーケットは以下のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ず達成トライ数で勝利チームが存在しなければなりません。つまり、試合が引き分けに終わった場合、ベット金は払い戻されます。例えば、最終的なトライ数が引き分けの場合、ベットは無効となります。
トライ-ハンディキャップ:トライ数で勝敗を決めるベット。ハンディキャップでは、提案されたトライ数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
トライ-ハンディキャップ(3ウェイ):トライ数で勝敗を決めるベット。ハンディキャップでは、提案されたトライ数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
トライ - 総トライ数:試合中に得点されたトライ数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければなりません。
トライ - チーム合計トライ数:試合中にホームチームまたはアウェイチームが獲得したトライ数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想しなければなりません。
トライ - 奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
ラグビーユニオン/ラグビーリーグアウトライトマーケット
優勝大会の公式ランキングに従って、指定された大会の勝者を予想する必要があります。
レギュラーシーズン勝利数 - チーム:公式戦の順位に従って、指定されたチームが何勝(オーバー/アンダー)するか予想します。
レギュラーシーズン最多敗戦チーム:公式戦の順位に従って、指定されたチームが何敗するか(オーバー/アンダー)を予想しなければならない。
H2H - 勝者:指定された予選フェーズまたはプレーオフラウンドで、表示された2チームのうちどちらが予選を通過するかを予想しなければならない。
グランドファイナル進出大会期間中、選ばれたチームがグランドファイナルに進出するか(Yes)、しないか(No)を、大会の公式ランキングに従って予想しなければなりません。
プレーオフに進出するためにトーナメントの公式ランキングに従って、選択したチームがプレーオフに進出するか(Yes)、しないか(No)を予想しなければなりません。
Top4、Top6、Top8: 選ばれたチームが大会終了時にそれぞれの上位に入るかどうかを予想しなければならない。
モータースポーツ
フォーミュラ1/ナスカー/インディカー/ラリーのベット結果は、最初に発表された公式結果に基づいています。公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)が下した決定で、レースフィールドで達成された結果に影響を与えたり、修正したりしたものは考慮されない。
すべてのレースはウォームアップ・ラップから始まる。もしユーザーが選択したドライバーがそのレースのスターティンググリッドにいない場合、そのドライバーはウォームアップラップからスタートします。
レースが中断され、正式な結果が発表されない場合、そのレースのベットはすべて無効となる。
モータースポーツ・マーケット
勝者(レース):あなたは選択したドライバーがレースの勝者になると予想します。
ウイニングコンストラクター(レース):優勝ドライバーが所属するチームを予想します。
勝率(レース):マージンを適用したレースで、どのチーム/ドライバーが優勝するかを予想しなければならない。
グループ優勝(レース):あなたはレース中、選ばれたドライバーが選ばれたグループの勝者になると予想します。
トップ3(レース):選ばれたドライバーが表彰台に上がると予想しなければならない。
トップ6(レース):選択したドライバーが6位以内でレースを終えることを予想しなければならない。勝者とみなされるためには、そのドライバーは勝者が完走した周回数の少なくとも90%(小数点以下切り捨て)を完走しなければならない。
トップ10(レース):選択したドライバーが10位以内でレースを終えることを予想しなければならない。勝者とみなされるためには、そのドライバーは勝者が完走した周回数の少なくとも90%(小数点以下切り捨て)を完走しなければならない。
H2H(レース):ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがレースでベストポジションを獲得するかを予想する必要があります。これらのドライバーが同じラップでリタイアまたは失格した場合、このベットは無効となります。ベットに記載されたドライバーの1人以上がレースに参加できない場合、このベットタイプは無効とみなされます。
両車ポイントフィニッシュ:選択したチームの両車が10位以内でレースを終えるかを予想しなければならない。
両車ともクラス分けFIA(国際自動車連盟)の公式レポートに基づき、選択されたチームの両車がクラス分けされるかどうかを予想します。
どのドライバーがレース、ポールポジション、ファステストラップを獲得するか:これはハットトリックとも呼ばれ、どのドライバーがレース、ポールポジション、ファステストラップで優勝するかを予想しなければなりません。
最初にピットストップを行うドライバー:レース中に最初にピットストップを行うドライバーを予想します。
勝者のグリッド位置:レースで優勝したドライバーのスターティンググリッドの位置を予想します。
優勝者の国籍レースの勝者の国籍を予想します。
ドライバーのクラス分け/非クラス分け:本戦終了後に発表される連盟の公式レポート(FIAを含むがこれに限定されない)により、ドライバーがクラス分けされるか否かを予想しなければならない。クラス分けされるためには、優勝者が完走した周回数の90%以上を完走しなければならない。
クラス分けされたドライバーの数:本戦終了後に発表される連盟の公式レポート(FIAを含むがこれに限定されない)に従って、何台のマシン/ドライバーがクラス分けされるかを予想しなければならない。
ファステストラップグランプリのメインレースでどのドライバーが最速ラップを刻むかを予想しなければならない。
最初のドライバーのリタイアグランプリ本戦で最初にリタイアするドライバーを予想します。失格やアクシデントに見舞われたドライバーはリタイアとみなされる。同一周回中に2人以上のドライバーがリタイアした場合は、リタイアした順番とは関係なく、同順位とみなされます。
最初のコンストラクターのリタイアグランプリのメインレース中に、どのチームが最初にリタイアするかを予想しなければならない。失格またはアクシデントに見舞われたドライバーはリタイアとみなされる。同一周回中に2人以上のドライバーがリタイアした場合は、リタイアした順番に関係なく同順位とみなされる。
セーフティカー:レース中にセーフティカーがコースに出てくるかどうかを予想しなければならない。
バーチャルセーフティカー:レース中にバーチャルセーフティカーがコースに出てくるかどうかを予測しなければなりません。
優勝(ポール):予選で選ばれたドライバーがベストポジションを獲得すると予想します。
表彰台(ポール):選択したドライバーが予選を1位、2位、3位で終了すると予想します。
H2H(ポール):ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらが予選セッションでベストポジションを獲得するかを予想します。
勝率(ポール):どのチーム/ドライバーがポールを獲得するか、マージンを適用して予想しなければならない。
グループ優勝(ポール):あなたは、ポール・セッションで選択されたドライバーが選択されたグループの勝者になると予想します。
優勝(プラクティス):プラクティスセッションで選ばれたドライバーがベストポジションを獲得すると予想します。
表彰台(プラクティス):選択したドライバーがプラクティスセッションを1位、2位、3位で終了すると予想します。
H2H(プラクティス):ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがプラクティスセッションでベストポジションを獲得するかを予想します。
勝率(プラクティス):マージンを適用したプラクティスで、どのチーム/ドライバーが優勝するかを予想しなければならない。
チャンピオンシップ・ウィナー(ドライバーズとコンストラクターズ):このタイプのマーケットは、シーズン最終グランプリの表彰式直後に、ドライバーの獲得ポイント合計に基づいて決定される。
チャンピオンシップ・ドライバー/チーム・ヘッド・トゥ・ヘッド(総合):現在のドライバー選手権において、どちらのドライバー/チームが最も良い順位を獲得するかを予想します。両ドライバー/チームがシーズン中に同ポイントを獲得した場合、公式連盟(FIAを含むがこれに限定されない)が使用するのと同じ基準で勝者が宣言される。
モーターバイク
MotoGP、Moto2、Moto3、スーパーバイク、スピードウェイのベット結果は、最初に発表された公式結果に基づいている。公式連盟(FIMを含むがこれに限定されない)が下した決定で、レースフィールドで達成された結果に影響を与えたり、修正したりしたものは考慮されない。
レースが正式に延期または中断された場合、試合が当初設定された日付の翌日午前0時までに開催されれば、関連するベットはすべて有効である。レースが再開されなかった場合、または指定された時間内に終了しなかった場合、そのイベントに関連するベットはすべて無効となります。
モーターバイク・マーケット
勝者(レース):あなたは選択したドライバーがレースの勝者になると予想します。
表彰台(レース):選択したドライバーが表彰台(1位、2位、3位)に上がると予想します。
H2H(レース):ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらがレースでベストポジションを獲得するかを予想する必要があります。両ドライバーが同じラップでリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効となります。
優勝(ポール):予選で選ばれたドライバーがベストポジションを獲得すると予想します。
表彰台(ポール):選択したドライバーが予選を1位、2位、3位で終了すると予想します。
H2H(ポール):ベットで指定された2人のドライバーのうち、どちらが予選セッションでベストポジションを獲得するかを予想します。
ベスト・オブ・グループ(レース、ポール):選択されたグループの中で、どのドライバーが最も高い順位を獲得するかを予想する必要があります。グループのドライバーの1人が選択された大会に参加しなかった場合、ベットは無効となります。
サイクリング
自転車競技のベット結果は、最初に発表された公式結果に基づいて決定される。レースが短縮された場合、または天候の影響を受けた場合、ベットは大会役員の決定に従って決済される。
レースが正式にキャンセルされた場合、関連するベットはすべて無効となる。ステージレースが延期または中断された場合、関連するベットはレースが完了またはキャンセルされるまで有効となる。レースの勝者は表彰台の1位となる。レース後の失格は、ベット精算の際に考慮されない。
サイクリング・マーケット
勝者:レースや競技の勝者を予想しなければならない。
グループの勝者:ベットに含まれる名前のサイクリストのうち、グループ内で最も良いポジションを獲得するサイクリストを予想しなければならない。グループ内の1人以上のサイクリストがレース開始前にリタイアした場合、全てのベットは無効となる。
表彰台選ばれたサイクリストが表彰台(1位、2位、3位)に上がると予想しなければならない。
トップ6: 選ばれたサイクリストが最初の6位以内でレースを完走することを予想しなければならない。
トップ10:選ばれたサイクリストが最初の10位以内でレースを終えることを予想しなければならない。
H2H:ベットで指定された2人のサイクリストのうち、どちらが総合で最も良いポジションを獲得するかを予想しなければならない。2人のサイクリストのうち1人が、対戦相手がまだ到達していないステージで失格となった場合、失格となったサイクリストが勝者となる。
2人のうち1人がリタイアまたは失格となった場合、レースに残ったライダーが勝者となる。
両選手が次のステージに進出しなかった場合、ベットは無効となる。
ステージ優勝者ステージ優勝者は表彰台の1位となる。失格はベット精算の際に考慮されない。
不参加:レースやステージが開始された時点で、出走を取りやめたランナーや失格となったランナーがいた場合、そのランナーへのベットはロストとして清算される。
マッチメイキング・ベット - ステージ別、総合クラス別:マッチメイキングベットが有効となるためには、選手またはチームの少なくとも一方がステージまたはレースを完走しなければならない。両者が完走しなかった場合、ベットは無効となる。
ウィンタースポーツ
クロスカントリースキー、アルペンスキー、スキージャンプ、バイアスロン、ボブスレー、フリースタイルスキー、フィギュアスケート、スノーボード、スケルトン、スピードスケート、ショートトラックスピードスケートなどのウィンタースポーツを指す。表彰台の順位は、その後の失格の有無にかかわらず、正式な成績としてカウントされる。表彰台のセレモニーが行われない場合は、競技終了時に競技団体が宣言した公式結果に従って決定される。
延期または中止されたイベント いかなる理由であれ、イベント(オリンピックまたは世界選手権を除く)が延期または中止された場合、そのイベントに対するベットはすべて無効となります。ただし、当初予定されていた競技開始時刻から48時間以内に競技が行われた場合、または48時間以内に監督機関により公式結果が発表された場合はこの限りではありません。何らかの理由でオリンピックまたは世界選手権の競技が延期または中止となった場合、その競技に関するベットは全て無効となる。ただし、その競技が閉会式前に行われる場合を除く。
ウィンタースポーツマーケット
優勝大会の勝者を予想してください。
表彰台選択した選手が表彰台(1位、2位、3位)に上がると予想します。
H2H:2人の参加者のうち1人がスタートできなかった場合、ベットは無効となる。両者とも完走しなかった場合、ベットは無効となる。参加者の1人が完走し、もう1人が完走できなかった場合は、先に述べた方が勝者となる。
予選の結果、1人が入賞できず、もう1人も予選を通過できなかった場合は、予選で最高順位の選手が勝者となる。
予選の結果、予選通過者が出なかった場合は、予選で最も良い成績を収めた者が優勝となる。
参加者の1人が予選を通過し、もう1人が予選を通過できなかった場合、先に述べた者が勝者となる。
勝者グループ:このタイプのベットで指定された競技者のうち、どの競技者が大会で最も良い成績を収めるかを予想する必要があります。どの競技者も完走できなかった場合、勝者は前の段階でベストタイムを出した競技者となります。2回の走行で構成される競技の場合、1回目の走行で両選手がリタイアした場合、ベットは無効となります。
ボクシングまたはMMA
ゴングが鳴った時点で、ベッティング上は第1ラウンドの開始となる。一方の選手が次のラウンドのゴングに応じられない場合、もう一方の選手が前のラウンドの勝者とみなされる。
ボクシングでは、1ラウンドのうち1分30秒を消化した時点で、1ラウンドが消化されたとみなされる。MMAでは、1ラウンドのうち2分30秒が終了した時点で、1ラウンドが終了したとみなされる。
試合が "ノーコンテスト"(決着がつかない試合)と宣言された場合、すべてのベットは無効となる。ただし、イベントの進化によってすでに決着がついているベットは例外となる。
タイまたはテクニカルタイ:引き分けはポイントタイ。テクニカルタイとは、第5ラウンドが始まる前に、レフェリーがノックアウト、テクニカルノックアウト、失格以外の理由で試合を止めた場合。
ノックアウト:ノックアウトとは、カウント10を過ぎても立ち上がらないこと。テクニカルノックアウトは3ノックアウトルールが適用された場合、またはレフェリーがそう判断した場合。コーナーでのリタイアは、ジャッジのポイントによって試合が決着するか、ノーコンテストと宣告されない限り、テクニカルノックアウトとみなされる。
テクニカル判定:レフェリーのポイントマーカーにより、試合終了以外のタイミングで判定される。
ボクシング・マーケット
勝者(1,2):1人のファイターがもう1人のファイターと対戦し、勝者を選ぶベット。
勝者(1X2):試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1(ファイター1の勝利)
- X(ドロー)
- 2(ファイター2勝)
総ラウンド数:ラウンド数を指定するベット。
勝ち方:KO、判定、引き分けのいずれで勝つかを予想します。
試合は決着がつくのか?試合は''決着がつく''かどうかを予想しなければなりません(プレイヤーはノックアウト/判定なしで、最後まで全ラウンドを戦います)。
勝者と正確なラウンド:誰が何ラウンドで勝つか(あるいは判定)、あるいは引き分けになるかを正確に予想しなければならない。
勝者とラウンドの範囲:誰が勝者で、どのラウンドの範囲内(または判定)か、引き分けかを正確に予想しなければならない。
ダーツ
ダーツゲームは、第1セットの第1ラウンドで最初のダーツが投げられた時点で開始されたものとみなされます。指定されたセット数が完了しなかった場合、正確な結果に対するベットは無効となります。3本のダーツで可能な最高得点は180点で、3本のダーツがすべてトリプル20(この用語は多くのマーケットで見られます)に入った場合に得られます。
主要マーケット
1X2:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1(プレイヤー1の勝ち)
- X(選手がドロー)
- 2(プレイヤー2の勝ち)
セットハンディキャップ:ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算し、各プレイヤーの獲得セット数で結果を予測する必要があります。
トータル180s:試合中に両選手が達成した180の合計数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
最多180本どの選手が試合で最も多く180を出すか(あるいは引き分けになるか)を予想しなければならない。
180sハンディキャップ:各プレーヤーがベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算することで達成される180sの結果を予測しなければならない。
ホームチームの合計180s:プレーヤー1が試合で達成した180の合計数が、表示されたスプレッドを超えるか下回るか予測しなければならない。
アウェイチームの合計180s:プレイヤー2が試合で達成した180の合計数が、表示されたスプレッドを超えるか下回るかを予測しなければならない。
セットハンディキャップ(3ウェイ):ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加減して、各プレイヤーが獲得したセット数で結果を予想する必要があります。
正しいスコア(セット単位):試合全体のセット数で正しいスコアを予想しなければならない。
180点を取る選手どの選手がその試合で180点を出すか(または出さないか)予想します。
ファスト・マーケット
第Xセット-第Nレグの勝者:セットXのレグNでどのプレーヤーが勝つかを予想しなければならない。
x番目のセット - 正しいスコア(レッグ内):指定されたセットのレッグにおける正しいスコアを予測します。
xセット目-レグハンデ:試合結果(レグ)に表示されたスプレッドを加減して、そのセットの勝者を予想します。
x 番目のセット - 脚の合計:指定されたセットでプレーされる合計レッグが、マーケットで指定された数値を上回るか下回るか予測します。
xセット目 - 奇数/偶数レッグ:与えられたセットでプレーされるレッグの合計が奇数になるか偶数になるかを予測します。
xth set leg x - トータルダーツ:特定のレグに勝つためにプレイヤーが投げるダーツの合計が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予測しなければならない。
xth set leg x - x回目の訪問で最も得点の高い選手:特定の訪問でどの選手がより多くの得点を獲得するかを予測しなければならない。
xth set leg x - x回目の訪問での得点範囲:選手の特定の来場のポイント範囲を予測しなければならない。
xth set leg x - checkout score x:y+: 特定のレッグのチェックアウト・スコアが40.5を超えるか下回るかを予測しなければならない。
xth set leg x - checkout color: 特定のレッグのチェックアウトの色が赤か緑かを予測しなければならない。
xセット目-最多180本:どの選手がそのセットで最も多くの180を出すか(あるいは引き分けになるか)を予想しなければならない。
第xセット - 合計180本:両選手がそのセットで達成した180の合計数が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予測しなければならない。
xセット目 - ホームチームの合計180本:プレイヤー1がそのセットで達成した180の数の合計が、指定されたスプレッドを超えるか下回るかを予測しなければならない。
xセット目 - アウェイチームの合計180本:プレイヤー2がそのセットで達成した180の合計数が、示されたスプレッドを上回るか下回るか予測しなければならない。
xth set leg x - 任意の選手が180点を取る:指定されたセットとレッグで180点を取る選手がいるかどうか(あるいは1人も出ないかどうか)を予測しなければならない。
xth set leg x - ホームチームが180点を取る:プレーヤー1がそのセットとレッグで180点を取るかどうか(あるいは取ることができないかどうか)を予測しなければならない。
xth set leg x - アウェイチームが180点を取る:プレイヤー 2 がそのセットとレグで 180 得点を出すかどうか(または出なかったかどうか) を予測しなければならない.
アウトライト・マーケット
優勝者大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
トップ2:大会の公式ランキングに従って、指定された大会の決勝進出者を予想しなければならない。
誰が最も遠くへ行くかどの選手が後期ステージ(または同ステージ)に進むかを予想します。
敗退のステージ選択した選手がどのラウンドで敗退するかを予想します。
優勝者の国籍優勝者の国籍を予想しなければならない。
**ウイニングハーフ:トーナメントで優勝するのはトップハーフかボトムハーフかを予想しなければならない。
優勝クォーター:トーナメントの優勝者を第1、第2、第3、第4クォーターから予想しなければならない。
初優勝?初優勝者が出るか出ないかを予想しなければならない。
第X四半期の勝者:指定されたクォーター(第1/第2/第3/第4クォーター)の勝者を予想しなければならない。
フットサル
インドアサッカーの試合は、40分間のプレーをもって公式戦とします。すべての試合は、特に明記されていない限り、レギュラータイムの最終スコアで決定される。レギュラータイムが終了していなければ、ベットは成立しない。
ベットはレギュラータイム内に行われ、負傷や交代によるロスタイムはレフェリーにより追加される。延長戦、ゴールデンゴール、PKによる試合終了は、このスポーツのベットには無効です。
フットサルマーケット
勝者-1X2:これには3つの可能性がある:
- ホームチームの勝利 [1]
- 最終スコアはドロー [×]
- ビジターが勝者 [2]
ダブルチャンス(1X-12-X2): プレイヤーは2つの結果をカバーすることで、勝つチャンスを最大化することができるベットマーケット:
- 1X(ホームでの勝利または引き分け)
- 12(ホーム勝利またはアウェー勝利)
- X2(引き分けまたはアウェーでの勝利)。
試合が中立地で行われる場合、最初に指名されたチームがホームとみなされる。
ネクストゴール: 2つのチームのどちらが次のゴールを決めるかを予想してベットします。ノーゴール」(ゴールが決まらない)に賭けることもできます。
両チームが得点する両チームが少なくとも1点ずつ得点する可能性は2つある(イエス・ノー)。
ホームチームへの奇数/偶数ゴール、アウェイチームへの奇数/偶数ゴール、合計ゴール:試合の総ゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想するベットです。試合が0-0の引き分けに終わった場合は、偶数ゴールとして決済されます。試合が中断された場合、その試合に関するベットはすべて無効となります。
トータル(ホームチーム合計-アウェイチーム合計):両チーム、または各チームのゴール数に賭けること。例えば、"オーバー "に賭ける場合、一定のゴール数以上に賭けることを意味します。逆に、「アンダー」に賭ける場合は、一定のゴール数以下に賭けることを意味します。
残りの試合はどちらが勝つでしょうか? ライブベットが適用されます):これはライブベッティングマーケットで、試合の残りの時間でどちらが勝つかにベットします。ベットが行われた瞬間から、実際の試合のスコアとは関係なく、スコアは0:0としてカウントされます。
ドロー・ノー・ベット:このベッティングマーケットは次のように構成されています。ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
ハンディキャップ:それぞれのゴール差で勝敗を決定するベット。ハンディキャップで提案されたゴールから正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチーム、引き分け、アウェイチームのいずれが勝つか決定される。
スコアまたは正確な結果:試合の正確な結果、つまり40分終了時のコレクトスコアに賭ける。
勝率:このタイプのベットでは、どのチームが勝ち、その差はどれくらいかを予想します。
ホームチームのゴール範囲:選択した範囲内で、ホームチームの合計ゴール数を予測します。
アウェイチームのゴール範囲:選択した範囲内で、アウェイチームが合計何ゴール決めるかを予想します。
前半戦マーケット
前半戦 - 1x2: 前半戦の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
前半-どちらのチームが勝つか:前半の実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点では0-0とみなされます。
前半 - x番目のゴール: 前半にどのチームが次のゴールを決めるかを予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)
前半-ハンディキャップ:括弧内のハンディキャップを考慮し、前半の最終結果を予想しなければならない。
前半-合計:前半の総得点数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想します。
その他のマーケット
延長戦 - 1x2: あなたは延長戦の結果を予想しなければなりません。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
延長戦-どちらのチームが勝つか:延長戦の実際のスコアに関わらず、ベットを行う時点では0-0とみなされます。
延長戦 - x番目のゴール: どのチームが延長戦で次のゴールを決めるかを予想しなければなりません。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームの得点)
- なし
- 2(アウェイチームの得点)。
延長戦-合計:延長戦の間に得点されたゴールの合計数が、指定されたラインを上回るか下回るか予想しなければならない。
PK戦 - 勝者PK戦の勝者を予想してください。
PK戦 - x番目のゴール: PK戦でx番目のゴールを決めるチームを予想します。
スヌーカー
試合が開始されたが、何らかの理由で終了しなかった場合、試合の最終結果に対するベットはすべて無効となる。
例えば、「ファウルボール」があった場合、そのボールは考慮されない。ベットはそれに従って決済される。
スヌーカー・マーケット
いずれかのフレームでリラックが発生した場合、以下のルールが適用される:
枠の勝者:すべてのベットは有効であり、枠の公式勝者に従って決済される。
確定ベット:リラック前に結果が確定しているベットは全て有効となります。リラック後のイベントはベットには関係ない。
未決定のベット:リラック前に結果が確定していないベットは、リラック後に発生したイベントによってのみ決済されます。リラック前に発生した事象はベットには関係ない。
枠の最終結果に関するすべてのベット(例:トータルベット、奇数/偶数ベット)は、その枠の公式結果で決済されます。
フレームベット(正確な結果):このベットは、プレイされたフレームの合計における正確な最終結果を指します。
フレームの勝者:このベットは、あるフレームの勝者を指します。ベットが有効になるためには、このフレームが終了している必要があります。
合計:試合で獲得するポイントの合計を予想します。
最初に3フレームに到達する:誰が最初に3フレームに到達するかを予想します。ベットが成立するためには、何人かのプレーヤーが3フレームに到達しなければならない。
アウトライト・マーケット
優勝者大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
クリケット
すべてのベットは公式結果に従って決済される。
試合がプレイされる前にキャンセルされた場合、その試合が最初の開始時間から48時間以内に再プレイされない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。オーバーが完了しなかった場合、そのイニングが自然な形で終了しない限り、その特定のオーバーに関する未決定のマーケットはすべて無効とみなされます。
決定されたマーケットは即座に結果が表示されますが、イベントが完全に終了する必要のあるマーケット(例:優勝、ハンディキャップ)は、イベントが終了したと公式に発表された後に結果が表示されます。
競技によっては、勝敗を決定するためにオフィシャルがダックワース・ルイス法を適用することがある。ダックワース・ルイス・スターン法(Duckworth-Lewis-Stern method:DL法)とは、天候やその他の状況によって中断された試合において、第2打席に立つチームの目標スコアを計算するために考案された数学的定式である。
価格に大きな影響を与える不コレクトスコアでマーケットがオープンしたままとなった場合、当社はベッティングを無効とする権利を有します。
クリケットマーケット
勝者(スーパーオーバーを含む):試合の勝者を予想する(結果はスーパーオーバーを含む)。
合計(オーバー/アンダー):イベント全体において、失点が指定された数字以上か以下かを予測します。
アジアン・ハンディキャップ:ハンディキャップ(引き分けなし)でどちらが勝つか予想します。
1X2:試合の勝者を予想する(結果にはスーパーオーバーは含まれない)。利用可能なオプション
- ホーム
- ドロー
- アウェイ
正しいスコア試合終了時のスコアを予想します。
ダブルチャンス:試合全体の結果を予想しなければならない。3つの可能性があります。
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
- X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
- 12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)
最も多くのフォアボールを決めるどちらのチームがより多くフォアボールを獲得するか。ボールがフィールドの端に触れるか越える前にバウンドするか、地面に沿って転がれば4ランとなる。フィールドの端に触れなかった場合は、その先の地面に触れなければならない。
最も多くのシックスを決めるどちらのチームがより多くのシックスを決めるか。シックスはクリケット用語で、ボールがフィールド内の地面に触れることなくバウンダリーを越えて飛ぶことを意味し、バッツマンは4ランではなく6ランでクレジットされます。
合計(オーバー/アンダー) - マッチフォー:試合で得点されたフォー数の合計が、特定のラインを下回るか上回るか。
合計(オーバー/アンダー) - マッチシックス:試合で得点されたフォー数の合計が、特定のラインを下回るか上回るか。
合計(オーバー/アンダー) - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの全イベントにおいて、失点が指定された数より多いか少ないかを予測します。結果はスーパーオーバーを含む。
ファーストイニングの定義
4日または5日の試合
ファーストイニングの合計:両チームのファーストイニングの合計スコア
ファーストイニング(チームA):特定チームのファーストイニングの合計スコア
1日限定試合
ファーストイニング-合計:この試合の両チームのイニングの合計スコア
ファーストイニング(チームA):特定チームのファーストイニングの合計スコア
奇数/偶数:指定された期間に達成されたランの合計が奇数になるか偶数になるかを予測します。
ホーム/アウェイチームの奇数/偶数指定された期間に達成されたランの合計が、ホーム/アウェイチームの奇数になるか偶数になるかを予測します。
最高のオープニングパートナーシップどのチームが最初のウィケットを失うまでに最多得点をあげるか。
第1ウィケット法第1ウィケットのメソッドを予測します。選択可能なオプションは以下の通りです。
- コート
- ボウルド
- LBW
- ラン・アウト
- スタンプト
- その他(退団/引退を含む)
解雇の方法 6ウェイ:解雇の方法。選択肢は以下の通りです。
- コート
- ボウルド
- LBW
- ラン・アウト
- スタンプト
- その他(退団/引退を含む)
それ以上ウィケットが倒れなければ、すべてのベットは無効となります。
退場方法:次の解雇はキャッチボールかどうか。選択可能なオプションは以下の通りです。
- コート
- ノットコート
ホーム/アウェイチームのラン数:相手チームのウィケットを攻撃した後のホーム/アウェイチームのラン数の合計。
ホーム/アウェイチームのウィケット落下時のオーバー:ホーム/アウェイチームの次のウィケットがどのオーバーで倒れるかを予測します。例として、6.2オーバー後にウィケットが落ちた場合、7オーバー目に決済されます。ベットの精算が可能な場合は、それに従って精算されます。例えば、15オーバーの間に中断によりチームがフィールドを離れた場合、それ以前のオーバーは精算されます。ただし、それ以上のオーバーは無効となる。
オーバーの合計ラン数奇数/偶数:指定されたオーバー中に達成されたランの合計が奇数になるか偶数になるかを予測します。
オーバーの合計ランの奇数/偶数 - ホーム/アウェイチーム:指定されたオーバーの間に達成されたランの合計が、ホーム/アウェイチームにとって奇数になるか偶数になるかを予測します。
オーバーの合計ラン数:指定されたオーバーで、ランが指定された数字以上か以下かを予測します。結果が既に決まっている場合を除き、ベットが成立するにはオーバーが終了していなければならない。
オーバーランの合計 - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの指定されたオーバーで、ランが指定された数字以上か以下かを予測します。結果が既に決定している場合を除き、オーバーが終了していなければベットは成立しません。
総得点オーバー - ホーム/アウェイチーム1stイニング:ホーム/アウェイチームの1stイニングの総得点が、指定されたオーバーの数字より多いか少ないかを予想します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが成立するためにはオーバーが完了しなければならない。
総得点オーバー - ホーム/アウェイチーム2ndイニング:ホーム/アウェイチームの2ndイニングの総得点が、指定された数字以上か以下かを予想します。結果がすでに決定している場合を除き、ベットが成立するためにはオーバーが完了しなければならない。
ウィケットインオーバー - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの指定オーバーでウィケットが出るか出ないかを予想します。ただし、悪天候によりイニングが終了した場合は、未決定のベットはすべて無効となります。
ランオフX配達 - ホーム/アウェイチーム:X回目のデリバリーでホーム/アウェイチームのラン数が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
トスに勝つには: 試合の最初に行われるコイン投げで、どちらのチームが勝つかを予想します。
試合で50ランを記録する選手少なくとも1人のバッツマンが50ラン以上の得点を挙げるかどうかを予想します。試合時間が短縮され、正式な試合結果が出た場合、全てのベットは有効となります。試合が中断し、48時間以内に再開されない場合、未決定のベットはすべて無効となります。
試合で100打点が出るか少なくとも1人のバッツマンが100ラン以上の得点を挙げるかどうかを予想します。試合時間が短縮され、正式な試合結果が出た場合、全てのベットは有効となります。試合が中断し、48時間以内に再開されない場合、未決定のベットはすべて無効となります。
最多失点どちらのチームのランアウトが多いかを予想します。ランアウトは通常、バッツマンがウィケット間を走ろうとしているときに、フィールディングチームが、バッツマンがその端で地上に出る前に、ボールを1つのウィケットに到達させることに成功したときに発生します。試合が何らかの理由で放棄された場合、決済がすでに決定していない限り、未決定のベットはすべて無効となる。試合時間が短縮され、試合結果に達した場合、ボウリングされたオーバー数に関係なく、フィールディング中に最も多くのランアウトを達成したチームが勝者となる。
トップバッツマン - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームのトップバッツマンを予想します。ホーム/アウェイチームで最も多くの得点を挙げた者が勝者となる。試合に出場したが打席に立たなかった選手は敗者となります。試合に参加していないプレイヤーに賭けられたベットは無効となる。複数の選手が同じラン数を達成した場合、最も得点率の高い選手が勝者となる。
トップボウラー - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームのトップボウラーを予想してください。より多くのウィケットを獲得した方が勝者となります。2人以上のボウラーが同じウィケット数を獲得した場合、ラン数の少ない方が勝者となります。すべてのボウラーのウィケット数が0の場合、すべてのベットは無効となります。試合に参加していないプレイヤーへのベットは無効となります。
マン・オブ・ザ・マッチこの試合のベストプレーヤーを予想します。ベットは、公式に宣言された試合のプレーヤーに決まります。
試合で50点を取るバッツマンどの選手が試合で50点を取るか予想しよう。
最初の6オーバーの最高得点両チームの最初の6オーバーを比較し、どちらのチームの総得点が多いかを予想します。両チームのラン数が同じ場合、ベットは無効となります。
最もシックスを決める選手このゲームで最も多くのシックスを決めるプレイヤーを予想します。複数のプレイヤーが同じシックス数を達成した場合、最も得点率の高いプレイヤーが勝者となります。
個人最高得点:ある選手が達成した個人最高得点(ラン)が、特定のラインを超えるか下回るか予測します。
合計(オーバー/アンダー)ワイド:試合中にボーリングされたワイドの数が、特定のラインを超えるか下回るか予測します。
ダックスの合計(オーバー/アンダー):試合中のダックスの数が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
トータル(オーバー/アンダー)ウィケット:試合で取られるウィケット数が特定のラインを超えるか/下回るか予測します。
エクストラの合計(オーバー/アンダー):試合中のエキストラの数が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
第1ウィケットの落下:第1ウィケットが倒れた時点で何ランが得点されるか。
第1ウィケットの落下 - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの1stウィケット陥落時の得点数。
トップバッツマンのチームトップバッターがどのチームに入るか予想しよう。
トップボウラーのいるチームゲームのトップボウラーがどのチームになるかを予想します。
合計(オーバー/アンダー)トップバッツマン:トップバッツマンの得点が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
1回Xオーバーの退場 - ホーム/アウェイチーム:ホーム/アウェイチームの1回Xオーバーで退場が発生するかどうかを予測します。
最高得点オーバー-合計(オーバー/アンダー):最高得点オーバーのスコアが特定のラインを上回るか下回るか予測します。
合計(オーバー/アンダー)ランアウト:ランアウトの数が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
マッチ・ハンディキャップ:ウィケットとランのハンディキャップによって、どちらのチームが試合に勝つかを決める。
トスと試合に勝つために:コイントスと試合を制するのはどちらのチームか。
合計(オーバー/アンダー)1stオーバー:1st Overの得点が特定のラインを超えるか下回るか予測します。
試合はスーパーオーバーになるか?スーパーオーバーになるかどうかを予想してください。
引き分け試合:レギュラータイムで試合が引き分けに終わるかどうかを予測します。引き分けとは、プレー終了時に両チームがイニングを終了し、スコアが同点である場合をいう。
完了した試合試合が終了するかどうかを予測します。試合は公式結果が出れば終了したとみなされる。
アウトライト・マーケット
優勝者大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
シリーズ優勝シリーズを制するチームを予想する(数ゲーム)
eスポーツ
一般ルール
例えば、"ベスト3 "のように、同じ2人のプレイヤーまたはチームが複数のゲームまたはマップをプレイするイベントにおいて、イベントの結果が既に決定しているために1つ以上のゲームまたはマップがプレイされなかった場合、プレイされなかったゲームまたはマップへのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
日程および開始時間は情報提供のみを目的としており、正確ではない場合があります。
イベントがキャンセル、延期、中断され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、そのイベントに対するベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。ただし、48時間以内に完了したゲームやマップは、同じ対戦に含まれるはずだった追加のゲームやマップがキャンセルされたり、さらに延期されたとしても、通常通り決済されます。
ベットの決済は、パブリッシャーまたはイベント主催者によるゲームの公式放送に基づいて行われます。放送で勝利ラウンド数、キル数、ドラゴン数、タワー数などのカウンターが表示されている場合、一般的にこれを使用して関連するベットを決済します。ベットの結果が放送から不明な場合、または放送がない場合は、ゲームの統計APIが利用可能であれば、それを使用します。
インデックスまたはナンバリングされたマーケットの場合(カウンターストライクの特定のラウンドの勝者など:GO、またはリーグ・オブ・レジェンドやDOTA2で特定のキル数を獲得したチーム)、インデックスがカウントする目的を決定します。
放送が遅れる可能性があるため、マーケット名の「次」等の文言が正しいことを保証するものではありません。そのため、マーケット名の他の文言や、ベットされたタイミングに関係なく、すべてのベットは指定された特定の番号のラウンドまたは目標で決済されます。
予定されていたラウンド数またはマップ数が変更された場合、または実際に予定されていたラウンド数またはマップ数とは異なるラウンド数またはマップ数に基づいて誤ってマーケットが提供された場合、勝率(ハンディキャップを含む)、合計ラウンド数/マップ数、正解スコアなどに対するベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。
マップ勝者と対戦勝者のベットは有効です。いずれかのマップがプレイされなかった場合、またはプレイが開始されずにウォークオーバーや不履行によって一方のプレイヤーまたはチームに勝者が与えられた場合、そのマップおよび対戦全体に関するベットはすべて無効となり、賭け金は払い戻されます。プレイされたマップのみに関するベットは成立します。マップは、ゲームクロックが開始されるか、チームまたはプレイヤーのいずれかが、ピック、禁止、武器購入を含む、そのマップに関連するゲームアクションを行った時点で、開始されたものとみなされます。
カウンターストライク:GOルール
ほとんどのマップベットは、引き分けの場合に行われる延長戦を除く、予定されたラウンド数(通常ベスト30)に基づいて行われます。ただし、「引き分け」の選択がないマップ勝者マーケットが提供されている場合は、延長戦が行われた場合も含め、マップの総合勝者が有利となります。
Dota2ルール
タワーに関するベットでは、最後の一撃がミニオンによるものであったとしても、破壊されたタワーはすべて相手チームによって破壊されたものとしてカウントされる。
兵舎を賭けの対象とする場合、破壊された兵舎は、たとえ最後の一撃がミニオンによるものであったとしても、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされる。各ペアのRanged BarrackとMelee Barrackは別々のBarrackとしてカウントされるため、各チームは合計6つのBarrackを持つことになる。
キル(「ファーストブラッド」以外)を含むベットの場合、チャンピオンの死亡がキルとしてカウントされるかどうかの判断は、公式放送またはゲームAPI(利用可能な場合)が確定的となります。例えば、敵チャンピオンの関与なしにタワーやミニオンのダメージによってチャンピオンがキルされた場合、放送ではキルとして登録されないことがあります。
ファーストブラッドに賭ける場合、放送または公式APIスコアはそのキルをファーストブラッドとして登録しなければならない。例えば、キルがチームメイトによって拒否された場合、(放送のキルカウンターにキルとして登録されているかどうかに関わらず)ファーストブラッドとしてカウントされないことがあります。誤解を避けるため、「ファーストブラッド」以外のすべてのキルマーケットはキルカウンターに基づいて決済されますが、キルカウンターに登録されたキルは、そのように発表された場合のみファーストブラッドとしてカウントされます。
ローシャンに対するベットについては、放送またはゲームAPIがある場合はそれによって決定されたローシャンへの最後のヒットを決めたチームが、不死身のイージスを手にしたプレーヤーに関係なく、ローシャンを殺害したとみなされる。
次に得点を獲得するチーム、または最も得点を獲得するチームが含まれるベットにおいて、「どちらでもない」または「引き分け」のオプションが提供され、それが勝者となる場合、どちらのチームに対するベットも負けとなります。そのような選択肢がなく、どちらのチームも勝者とならなかった場合、そのマーケットでのベットはすべて無効となり、賭け金は払い戻されます。
一方のチームが降伏した場合、ベットは成立し、以下のように決済される。マップの勝者に関わるベットについては、降伏しなかったチームが勝者となります。ローシャン、バラック、キルに関するベットは、降伏が行われた時点の状況に基づいて解決されます。タワーに関わるベットは、降伏が行われた時点から、勝利チームが理論上ゲームに勝利するために最低限必要な数の追加タワーを破壊したものとして決着がつけられます。例えば、勝利チームがすべてのティア1タワーと1つのティア2タワーを破壊した場合、その位置からゲームに普通に勝利するためには少なくとも1つのティア3タワーと2つの古代タワーを破壊する必要があったため、さらに3つのタワー(合計7つ)を破壊したとみなされる。
タイトル固有の定義:
古代:マップの主な目的。最初に相手チームのAncientを破壊したチームが勝利となる。
GG:全チャットに入力すると、該当するチームがマップを明け渡すことができる。
ダイアー/ラディアント:ダーク/ライトの対戦チームの具体的なタイトル名
キル明暗を分けたチームのスコアで、相手チームのメンバーがキルされた回数の合計を表す。
イージス:ゲームの目的であるローシャンを倒した後に出現するアイテム。プレイヤーが拾うことができる。
タワー:チーム固有のゲーム目標で、相手チームによって破壊されることがある。
バラック:チーム固有のゲーム目標で、相手チームが破壊することができる。
リーグ・オブ・レジェンド(LoL)のルール
タワーに関するベットでは、最後の一撃がミニオンによるものであったとしても、破壊されたタワーはすべて相手チームによって破壊されたとカウントされる。
インヒビターに関わるベットでは、破壊されたインヒビターは、最後の一撃がミニオンによるものであったとしても、相手チームによって破壊されたものとしてカウントされる。破壊されたインヒビターの数に関わるベットでは、破壊されたインヒビターがリスポーンして再び破壊されたとしても、6つのインヒビターはそれぞれ1回のみカウントされる。次に破壊されるインヒビターの数に関するベットでは、インヒビターが破壊されるごとに、それがリスポーンして2回目以降に破壊される場合でも、別々にカウントされる。
キル(リーグ・オブ・レジェンドではマップ上での最初のキルと同義である「ファーストブラッド」を含む)を含むベットでは、チャンピオンの死亡がキルとしてカウントされるかどうかの判断は、公式ブロードキャストまたはゲームAPI(利用可能な場合)が決定的となります。例えば、敵チャンピオンの関与なしにタワーやミニオンのダメージによってチャンピオンがキルされた場合、ブロードキャスト上ではキルとして登録されないことがあります。
次に得点を獲得するチーム、または最も得点を獲得するチームが含まれるベットにおいて、「どちらでもない」または「引き分け」のオプションが提供され、それが勝者となった場合、どちらのチームに対するベットも負けとなります。そのような選択肢がなく、どちらのチームも勝者とならなかった場合、そのマーケットでのベットはすべて無効となり、賭け金は払い戻されます。
一方のチームが降伏した場合、ベットは成立し、以下のように決済される。マップの勝者に関わるベットでは、降伏しなかったチームが勝者となります。ドラゴン、バロン、キルに関するベットは、降伏が行われた時点の状況に基づいて解決されます。タワーやインヒビターを含むベットは、降伏が行われた時点から、勝利チームが理論上ゲームに勝利するために最低限必要な数のタワーやインヒビターを破壊したものとして解決される。例えば、降伏の時点で敗北チームのインヒビターが破壊されていた場合、追加のインヒビターは破壊されなかったものとみなされる。敗北チームのインヒビターが破壊されていない場合、勝利チームは追加で 1 つのインヒビターを破壊したものとみなし、既に破壊されたインヒビターが存在しリスポーンしている場合はそちらを優先します。勝利チームがすべてのティア1タワーと1つのティア2タワーを破壊した場合、さらに3つのタワー(合計7つ)を破壊したものとみなされる。
あの位置から普通にゲームに勝つには、少なくとも1つのティア3のタワーと2つのネクサスのタワーを破壊する必要があった。
タイトル固有の語彙
ネクサス: マップの第一目標。相手チームのネクサスを最初に破壊したチームが勝利となる。
キル青/赤チームの得点で、相手チームのメンバーが殺された回数の合計を表す。
タレット:チーム固有のゲーム目標で、相手チームによって破壊されることがある。
インヒビター:チーム固有のゲーム目標で、相手チームによって破壊されることがある。
ドラゴン:ゲームの目的であり、プレイヤーが殺すことができる。
男爵:ゲームの目的であり、プレイヤーが殺すことができる。
一般マーケット
特定のセクションの1つ以上のマーケットは、当社のスポーツブックプラットフォームで提供されている様々なEスポーツタイトルで見つけることができます。これらのタイトルの一部は以下の通りです。
- KoG(キングズ・オブ・グローリー)
- レインボーシックス
- スタークラフト
- WoW(ワールド・オブ・ウォークラフト)
- バロラント
- GoW(ゴッド・オブ・ウォー)
- HALO
- HOTS(ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム)
- ロケットリーグ
- SMITE
勝者(1,2):イベントで提供されたマップの数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
勝者(1X2):イベントで提供されるマップの数、または引き分けで試合が終了する場合に応じて、試合(xマップ)の勝者を決定します。
マップ・ハンディキャップ:試合の勝敗をそれぞれのマップ・マージンで決定するベット。ハンディキャップでは、提案されたマップに正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
試合例 NomGaming対Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1.5) このマーケットは、Nomの勝利(X)マップに1.5の不利を与えることを指し、もしイベントがNomに有利な3-0で終了した場合、彼はベットラインを獲得することになる。
チーム・スポットネット(+1.5)このマーケットは、ゲームによって確立されたすべてのマップにおいて、チーム・スポットネットに1.5のアドバンテージを提供するもので、イベントが2 - 1で終了した場合、1.5のアドバンテージにより、チーム1に有利な2.5のスコアを与え、最終結果は2 - 2.5となるため、このマーケットの勝者はチーム・スポットネットとなる。
総マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
コレクトスコア(地図上):このマーケットは、0:2 - 1:2 - 2:0 - 2:1のオプションを提供する試合の正確な最終スコアを指します。
第1マップ-勝者(OTを含む)-第2マップ-勝者(OTを含む):このマーケットは、延長戦を含むイベントの第1マップまたは第2マップの勝者のみを定義します。
最初のマップ-勝者1x2:このマーケットでは、(ホーム-アウェー-引き分け)の3つの通常オプションを提供し、現在プレー中のマップによって定義される。
CS:GO マーケット
勝者イベントで提供されたマップ数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定する
最初のマップ-総ラウンド数(OTを含む):このベッティングマーケットでは、使用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか、26.5ラウンドを下回るかを決定します。
最初のマップ-ラウンドハンディキャップ(OTを含む):このベッティングマーケットでは、選択したマップの総ラウンド数に対して、Xチームにアドバンテージまたはディスアドバンテージを与えることができます。
試合例 Ffamix対Exdt:
-
Ffamix (-2.5) このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても第1ラウンドのマップに勝利することを意味する(もしマップが20-10でFfamixが有利に終わったとしても、彼は(17.5-10)の有利なスコアが残るので、ベットラインに勝つだろう)。
-
Exdt (+2.5) このマーケットは、Exdtプレイヤーが+2.5ポイントのアドバンテージでラウンドを制することを意味します。最終スコアが15-15だった場合、このラウンドの勝者は17.5ポイントを獲得したExdtとなる。
X番目のマップの延長戦(はい/いいえ):X番目のマップで延長戦があるかどうかを予測します。
X番目のマップ - 第1ピストルラウンドの勝者:Xマップの第1ピストルラウンドの勝者を予想します。
X番目のマップ - 第2ピストルラウンドの勝者:Xマップの第2ピストルラウンドの勝者を予想します。
X番目のマップ - Nラウンドを制するチーム:第Xマップの第Nラウンドでどのチームが勝利するかを予想します。
Xマップ - 3/6/9/12ラウンドへの競争:Xマップで、どのチームが先に3/6/9/12ラウンドに到達するかを予想します。
追加CS:GOマーケット
少なくとも1つのマップで勝利するチーム yes/no: 特定のチームが特定のマッチで少なくとも1つのマップで勝利するかどうか。
Overtime Yes/No:延長戦を行うかどうか。
ピストルラウンドの勝者(最初のピストルラウンド、2回目のピストルラウンド):どちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)が特定のピストル(1./16.)
前半戦の勝者:前半戦15ラウンドを終了した時点で、どちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)の勝利ラウンド数が多いか。
後半戦の勝者:最初の15ラウンドが終了し、マップが引き分けまたは一方のチームの勝利となる前に、どちらのチーム(テロリスト/カウンターテロリスト)の勝利ラウンド数が多いか。
Dota2 マーケット
勝者イベントで提供されたマップの数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
Xマップ - 1番目のイージス:賭けの決着は、誰がローシャンを殺すかではなく、不滅のイージスを集めたチームによって決定される。
Xマップ-1つ目のタワー:このベッティングマーケットでは、2つのチームのどちらが先にタワーを破壊するかを選ぶことができる。
Xマップ - 第1バラック:このベッティングマーケットでは、2チームのうちどちらが先にバラックを破壊するかを選ぶことができる。
最初のマップの勝者:このマーケットでは、最初のマップの勝者を、延長戦を含まないレギュラータイムのみで定義します。第2マップの勝者:このマーケットは、第2マップの勝者を、延長戦を含まないレギュラータイムのみで決定します。
最初のマップ-キル、引き分け、ベットなし:このマーケットは最初のマップのキル数での勝者を定義し、イベントが引き分けで終わった場合は無効とすることを明確にします。
最初のマップ-デスハンデ:このマーケットでは、最初のマップでより多くのキルをしたチームXに有利不利を与えることができる。
総マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
マップ・ハンディキャップ:試合の勝敗をそれぞれのマップ・マージンで決定するベット。ハンディキャップでは、提案されたマップに正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
X番目のマップ - 次のタワーを破壊するチーム:特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予想します。
X番目のマップ - 最初の血を引くチーム:特定のマップで最初にキルするチームを予想します。
X番目のマップ - 最もキル数を稼ぐチーム:特定のマップ(またはドロー)で最もキル数を稼ぐチームを予想します。
X番目のマップ - 次のキルを決めるチーム:どのチームが次のキル(#)をするか予想してください。
Xth Map - Team to Slay Next Roshan: どのチームが次のローシャンを殺すかを予想します。
X番目のマップ - 合計キル数奇数/偶数:X番目のマップの総キル数が奇数になるか偶数になるかを予測しなければならない。
Xth Map - Total Kills Scored Over/Under:このマーケットは特定のマップのキル数を指す。
X番目のマップ - 総ロシャンスレイン数:このマーケットは、特定のマップのローシャンスレインの正確な数を指します。
X番目のマップ - 総ローシャンスレイン数のオーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップのローシャンスレインの数(オーバー/アンダー)を指します。
X番目のマップ - 破壊されたタワーの総数:このマーケットは特定のマップで破壊されたタワーの正確な数を指す。
Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under:このマーケットは、特定のマップで破壊されたタワーの数(オーバー/アンダー)を意味します。
大暴れするチームどちらのチームがランペイジを獲得するかを予想します。ランペイジとは、チームA/チームBの敵チャンピオンを5人連続でキルすることである。
ウルトラ・キルを決めるチームどちらのチームがウルトラキルを達成するか(あるいはどのチームも達成しないか)を予想しなければなりません。ウルトラキルとは、チームA/チームBの4人の敵チャンピオンを単独で短時間に連続キルした功績のことです。
X番目の地図 - 試合時間オーバー/アンダー:あなたはXth Mapが何分間プレイされるかを予想しなければなりません。
X番目のマップ - チーム・トゥ・スコア・ザ・モスト・キル・ハンディキャップ(Team to Score the Most Kills Handicap):試合の勝敗をそれぞれのキル数の差で決める賭け。ハンディキャップで提案されたキル数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
Xth Map - 5/10/15/20キルまでのレース:X番目のマップで、どのチームが先に5/10/15/20キルに到達するかを予想しよう。
追加Dota2マーケット
少なくとも1つのマップで勝利するチーム yes/no: 特定のチームが特定のマッチで少なくとも1つのマップで勝利するかどうか。
マップの持続時間:マップの最終的なゲームプレイの長さ/持続時間が、ある数値を超えるか超えないか。
結果閾値と同じ期間がOVER選択として解決される。継続時間は、マップが終了したときに公式steam APIから入手できる最終スコア画面に基づいて解決される。
マップX番目のキル:このマーケットの勝者は、両チームのキル数の合計がNになるようなキルをしたチームである。
マップランペイジ:ダークチームまたはライトチームから、少なくとも1人のプレイヤーが短時間に4キル以上を記録し、このイベントがゲーム内で発表された場合。
マップウルトラキル:ダークチームまたはライトチームから、少なくとも1人のプレイヤーが短時間に5キル以上を記録し、このイベントがゲーム内で発表された場合。
マップ ビヨンド ゴッドライク:ダークチームまたはライトチームのうち、少なくとも1人のプレイヤーが死なずに10キル以上を記録し、このイベントがゲーム内で発表された場合。
マップメガクリープ:すべてのダークまたはライト兵舎が破壊され、このイベントがゲーム内で発表されるかどうか。
特定のマップ時間にスポーンし、活性化されたルーンのマップタイプ:特定のゲーム時間(しきい値)にスポーンし、プレイヤーの誰かによって活性化される(またはボトルに入れられて後で活性化される)ルーンのタイプ。
リーグ・オブ・レジェンド マーケット
勝者イベントで提供されたマップの数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップ・ハンディキャップ:試合の勝敗をそれぞれのマップ・マージンで決定するベット。ハンディキャップでは、提案されたマップに正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
総マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
コレクトスコア(地図上):このマーケットは、オプションを提供する試合の正確な最終スコアを参照してください。
- 0: 2
- 1: 2
- 2: 0
- 2: 1
最初のマップ - 最初のインヒビター:このベッティングマーケットでは、最初のマップでどちらのチームが先にインヒビターを破壊するかを選ぶことができる。
最初のマップ-最初のタワー:このベッティングマーケットでは、最初のマップでどちらのチームが先にタワーを破壊するかを選ぶことができる。
最初のマップ - 最初のドラゴン:このベッティングマーケットでは、最初のマップでどちらのチームが先にドラゴンを倒すかを選ぶことができる。
最初のマップ - 最初の男爵: このベッティングマーケットでは、2つのチームのどちらが最初のマップで最初に男爵を殺すかを選ぶことができます。
最初のマップ-最初のキル:このベッティングマーケットでは、最初のマップでどちらのチームが最初のキルをするか選ぶことができます。
X番目のマップ - 次のタワーを破壊するチーム:特定のマップで次のタワーを破壊するチームを予想します。
X番目のマップ - 最初の血を引くチーム:特定のマップで最初にキルするチームを予想します。
X番目のマップ - 最もキル数を稼ぐチーム:特定のマップ(またはドロー)で最もキル数を稼ぐチームを予想します。
X番目のマップ - 次のキルを決めるチーム:どのチームが次のキル(#)をするか予想してください。
X番目のマップ - 合計キル数奇数/偶数:X番目のマップでのキル数が奇数になるか偶数になるかを予想しなければならない。
Xth Map - Total Kills Scored Over/Under:このマーケットは特定のマップのキル数を指す。
Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under:このマーケットは特定のマップで破壊されたタワーの数を指す。
Xth Map - 試合時間オーバー/アンダー:あなたはXth Mapが何分間プレイされるかを予想しなければなりません。
X番目のマップ - チーム・トゥ・スコア・ザ・モスト・キル・ハンディキャップ(Team to Score the Most Kills Handicap):試合の勝敗をそれぞれのキル数の差で決める賭け。ハンディキャップで提案されたキル数から正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
Xth Map - 5/10/15/20キルまでのレース:X番目のマップで、どのチームが先に5/10/15/20キルに到達するかを予想しよう。
X番目のマップ - 両チームがインヒビターを破壊する:特定のマップで両チームがインヒビターを破壊するかどうかを予測します。
X番目のマップ - 両チームが男爵を倒す: 特定のマップで両チームが男爵を倒すかどうかを予想します。
X番目のマップ - 両チームがドラゴンを倒す:特定のマップで両チームがドラゴンを倒すかどうかを予想します。
X番目のマップ - 次の阻害剤を破壊するチーム:特定のマップで次の阻害要因を破壊するチームを予測します。
X番目のマップ - 次の男爵を倒すチーム:特定のマップで次の男爵を倒すチームを予想します。
X番目のマップ - 次のドラゴンを倒すチーム:特定のマップで次のドラゴンを倒すチームを予想します。
第Xマップ - 男爵殺害総数:このマーケットは、特定のマップで殺害される男爵の正確な数を意味します。
Xth Map - Total Barons Slain Over/Under:このマーケットは、特定のマップの男爵殺害数(オーバー/アンダー)を意味します。
X番目のマップ - ドラゴンの総討伐数:このマーケットは、特定のマップのドラゴンの正確な殺害数を意味します。
X番目のマップ - ドラゴンの殺害数のオーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップのドラゴンの殺害数(オーバー/アンダー)を指します。
X番目のマップ - 破壊されたインヒビターの総数:このマーケットは、特定のマップが破壊されるインヒビターの正確な数を意味します。
Xth Map - Total Inhibitors Destroyed Over/Under:このマーケットは、特定のマップが破壊されるインヒビターの数(オーバー/アンダー)を指す。
ペンタキルを決めるチームどちらのチームがペンタキルを決めるか(または決めないか)を予想しなければなりません。ペンタキルは、チームA/チームBの5人の敵チャンピオンを単独で短時間に連続してキルした功績です。
クアドラ・キルを決めるチームクアドラキルをするチーム(しないチーム)を予想しなければなりません。クアドラキルとは、チームA/チームBの4人の敵チャンピオンを単独で短時間に連続してキルした功績のことです。
X番目のマップ - リフト・ヘラルドを倒すチーム:特定のマップでリフト・ヘラルドを倒すチームを予想します。
リーグ・オブ・レジェンド追加マーケット
少なくとも1つのマップで勝利するチーム yes/no: 特定のチームが特定のマッチで少なくとも1つのマップで勝利するかどうか。
マップの持続時間:マップの最終的なゲームプレイの長さ/持続時間が、ある数値を超えるか超えないか。
結果閾値と同じ期間がOVER選択として解決される。継続時間は、マップが終了したときに公式steam APIから入手できる最終スコア画面に基づいて解決される。
マップX番目のキル:このマーケットの勝者は、両チームのキルの合計がNになるようにキルをしたチームである。
Map Total Turrets: あるマップにおいて、破壊されたタワーの最終的な数(ゲーム内で見えるスコアに基づく。
マップQuadraKill:赤チームまたは青チームの少なくとも1人のプレイヤーが短時間に4つ以上のキルを記録し、このイベントがゲーム内で発表された場合。
マップペンタキル:赤チームまたは青チームの少なくとも1人のプレイヤーが、短時間に5キル以上を記録し、このイベントがゲーム内で発表された場合。
マップX番目のドラゴンのタイプ:マップ開始後、1番目/2番目にスポーンしたドラゴンのタイプ。
マップドラゴンのソウルタイプ:マップ開始時から3番目にスポーンしたドラゴンのタイプ。
マップ 特定のタイプのドラゴンを倒す:特定のマップにおいて、特定のタイプのドラゴンが少なくとも一度は倒されるかどうか。
コール オブ デューティ マーケット
勝者イベントで提供されたマップの数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップ・ハンディキャップ:試合の勝敗をそれぞれのマップ・マージンで決定するベット。ハンディキャップでは、提案されたマップに正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
総マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
コレクトスコア(地図上):このマーケットは、オプションを提供する試合の正確な最終スコアを参照してください。
- 0: 2
- 1: 2
- 2: 0
- 2: 1
X番目のマップ - N番目のラウンドで勝利するチーム:第Xマップの第Nラウンドでどのチームが勝利するかを予想します。
Xマップ - 3/6/9/12ラウンドへの競争:Xマップで、どのチームが先に3/6/9/12ラウンドに到達するかを予想します。
X番目のマップ - 総ラウンド数(OTを含む): このベッティングマーケットでは、使用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか、26.5ラウンドを下回るかを決定します。
X番目のマップ - ラウンドハンディキャップ(OTを含む): このベッティングマーケットでは、選択したマップの総ラウンド数に対して、Xチームに有利または不利を与えることができます。
試合例 Ffamix対Exdt
-
Ffamix (-2.5) ➔ このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても第1ラウンドのマップに勝つことを意味する(もしマップが20-10でFfamixが有利に終わったとしても、彼は(17.5-10)の有利なスコアを残すので、ベットラインに勝つだろう。
-
Exdt (+2.5) ➔このマーケットは、Exdtプレイヤーが+2.5ポイントのアドバンテージでラウンドを制することを意味します。最終スコアが15-15だった場合、このラウンドの勝者は17.5ポイントを獲得したExdtとなる。
Xマップの延長戦(あり/なし) Xマップで延長戦があるかどうかを予想します。
Xth Map Total Points Scored Over/Under:**Xth Map Total Points Scored Over/Under:**このマーケットは、特定のマップの得点数を指す。
オーバーウォッチマーケット
勝者イベントで提供されたマップの数に応じて、ゲーム(xマップ)の勝者を決定します。
マップ・ハンディキャップ:試合の勝敗をそれぞれのマップ・マージンで決定するベット。ハンディキャップでは、提案されたマップに正しいスコアが加算または減算され、この操作の後、ホームチームとアウェイチームのどちらが勝つかが決定されます。
総マップ数:このマーケットは、ゲームが持つマップの数を指します。
コレクトスコア(地図上):このマーケットは、オプションを提供する試合の正確な最終スコアを参照してください。
- 0: 2
- 1: 2
- 2: 0
- 2: 1
X番目のマップ - Nラウンドを制するチーム:第Xマップの第Nラウンドでどのチームが勝利するかを予想します。
Xマップ - 3/6/9/12ラウンドへの競争:Xマップで、どのチームが先に3/6/9/12ラウンドに到達するかを予想します。
X番目のマップ - 総ラウンド数(OTを含む): このベッティングマーケットでは、使用可能なマップが26.5ラウンドを超えるか、26.5ラウンドを下回るかを決定します。
X番目のマップ-ラウンドハンディキャップ(OTを含む):このベッティングマーケットでは、選択したマップの総ラウンド数に対して、Xチームに有利または不利を与えることができます。
試合例 Ffamix対Exdt:
- Ffamix (-2.5) このマーケットは、Ffamixが-2.5ポイントの不利を与えても、最初のラウンドのマップに勝つことを意味します(マップが20-10で終了し、Ffamixが有利な場合、彼は(17.5-10)の有利なスコアを残すので、彼はまだベットラインに勝つでしょう)。
- Exdt (+2.5) このマーケットは、Exdtプレーヤーが+2.5ポイントのアドバンテージでラウンドに勝つことを意味します。最終スコアが15-15だった場合、このラウンドの勝者は17.5ポイントを獲得したExdtとなる。
X番目のマップの延長戦(はい/いいえ):X番目のマップで延長戦があるかどうかを予測します。
X番目のマップの総得点オーバー/アンダー:このマーケットは、特定のマップの得点数を指す。
FIFAマーケット
1X2:試合全体の結果を予測する必要があります。3つの可能な結果があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
ドロー・ノー・ベット(DNB):このベッティングマーケットでは、ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
合計(オーバー/アンダー):試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
NBA 2Kマーケット
試合の勝者1X2:勝者がホームチームかアウェイチームかを予想し、引き分けも選択できます。
マネーライン(勝者1,2)(OTを含む):点差に関係なく試合の勝者を予想します。このマーケットには延長戦も含まれる。
トータル(オーバー/アンダー)(OTを含む):両チームの得点の合計が、ベッティングマーケットで指定されたラインより多いか少ないかを予想します。例えばオーバー215.5-アンダー215.5。このマーケットには延長戦も含まれる。
ハンディキャップ(スプレッド)(OTを含む):試合結果に表示されたスプレッドを加減して、試合全体の勝敗を予想します。このマーケットには延長戦も含まれます。
ビーチサッカー
メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
グループ優勝:グループ内でより多くのポイントを獲得したチームに賭ける。
バドミントン
試合が終了しなかった場合、未決定の相場はすべて無効とみなされる。選手/チームがリタイアした場合、未決定のマーケットはすべて無効とみなされる。
主要マーケット
勝者(1,2):点差に関係なく試合の勝者を予想するベッティングマーケット。
コレクトスコア:各プレイヤーの勝利セット数から試合のコレクトスコアを予想する必要があります。試合中に一方のプレイヤーがリタイアした場合、未決定のベットはすべて無効となります。
ポイントハンディキャップ:試合結果(勝ち点)に表示されたスプレッドを加減して、試合全体の勝敗(勝ち点)を予想します。
トータルポイント:両チームの得点合計がベッティングマーケットで指定された数字より多いか少ないかを予想します。
第X試合 - 勝者:その試合の勝者を予想します。
X試合目 - トータルポイント:ある試合で両チームが蓄積した総得点が、マーケットで指定された数字を超えるか下回るかを予測します。
第X試合 - ポイントハンディキャップ:試合結果(勝ち点)に表示されたスプレッドを加減した勝敗(勝ち点)を予想します。
第X試合 奇数/偶数当該試合における両チームの総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
X番目のゲーム - Xポイントへのレース:どちらのチームが先に勝ち点Xに到達するかを予想しなければならない。
第X試合-第Nポイント:あなたはどのチームが第Nポイントを獲得するかを予想しなければならない。
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
バイアスロン/陸上競技
優勝あなたは選ばれた選手がトーナメント/イベントで優勝すると予想します。
H2H:ベットで指定された2人のプレーヤーのうち、どちらがトーナメント/イベントでベストポジションを獲得するかを予想する必要があります。両プレイヤーが大会の同じステージでリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効となります。
ペサパッロ
メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
スカッシュ
選手がリタイア、棄権、失格した場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。アンパイアによりペナルティポイントが与えられた場合、その試合のベットは全て有効となります。
主要マーケット
*勝者(1,2):点差に関係なく試合の勝者を予想するベッティングマーケット。
コレクトスコア:各プレイヤーの勝利セット数から試合のコレクトスコアを予想する必要があります。試合中に一方のプレイヤーがリタイアした場合、未決定のベットはすべて無効となります。
第X試合 - 勝者:その試合の勝者を予想します。
X試合目 - トータルポイント:ある試合で両チームが蓄積した総得点が、マーケットで指定された数字を超えるか下回るかを予測します。
第X試合 - ポイントハンディキャップ:試合結果(勝ち点)に表示されたスプレッドを加減した勝敗(勝ち点)を予想します。
第X試合 奇数/偶数当該試合における両チームの総得点が奇数になるか偶数になるかを予想します。
X番目のゲーム - Xポイントへのレース:どちらのチームが先に勝ち点Xに到達するかを予想しなければならない。
第X試合-第Nポイント:あなたはどのチームが第Nポイントを獲得するかを予想しなければならない。
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
スキージャンプ
優勝トーナメントの勝者を予想してください。
トップ3:あなたが選んだ選手が、同率も含めてトーナメントでトップ3に入るかどうかを予想しなければならない。
H2H:ベットで指定された2人のプレーヤーのうち、どちらがトーナメントでベストポジションを獲得するかを予想する必要があります。両プレイヤーが同じステージでリタイアまたは失格となった場合、このベットタイプは無効となります。
ゲーリック・ヒューリング
メインマーケット
1X2:試合全体の結果を予想しなければなりません。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
オーストラリアン・フットボール
特に明記されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を除く。マーケットは、特に断りのない限り、予定された80分間のプレー終了時の結果に基づいている。これには、追加されたインジャリータイムやロスタイムは含まれるが、延長戦は含まれない。
メインマーケット
1X2: 試合結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
ドロー・ノー・ベット(DNB):このベッティングマーケットでは、ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
ハンディキャップ:試合結果に表示されたスプレッドを加減して、試合全体の勝敗を予想します。
合計(オーバー/アンダー):試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
トータル・ホームチーム試合中にホームチームが決めたゴール数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
アウェイチーム合計試合全体のアウェイチームの総ゴール数が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想します。
奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
奇数/偶数ホーム:試合中にホームチームが決めたゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想しなければならない。ホームチームがゴールを決めなかった場合は偶数となる。
奇数/偶数アウェイ試合中にアウェイチームが決めたゴール数が奇数になるか偶数になるかを予想します。ホームチームがゴールを決めなかった場合は偶数となる。
1X2 & Total: 指示されたスプレッドを考慮し、試合結果とゴール数を予想します。6つの結果が考えられます。
- 1&オーバー "X"
- X&オーバー "X"
- 2&オーバー "X"
- 1 "X "の下
- X&アンダー "X"
- 2 "X "の下
クォーターマーケット
クオーター1x2:あなたは指定されたクオーターの結果を予測しなければならない。クォーターが不完全な場合、このマーケットは無効となります。
クォーター・ドロー・ノーベット:指定されたクォーターの勝者を予想する必要があります。クォーターがドローで終了した場合、このマーケットでのベットはすべて無効となります。
クォーター・ハンディキャップ:クォーターの結果に対し、指示されたスプレッドを加算または減算して、指定されたクォーターの勝者を予想しなければならない。クォーターが未完成の場合、このマーケットは無効となる。
クオータートータル:そのクオーター中に得点されたゴールの合計数が、表示されたラインを超えるか下回るか予想しなければならない。
四半期合計ホーム/アウェイ:指定されたクォーター中に指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が獲得したゴール数の合計が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想しなければならない。
四半期の勝率:ベッティングマーケットでは、選択したクォーターが終了した時点で、チームが相手チームとどれだけ差があるかを予想します。
クォーター奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
アウトライト・マーケット
優勝者大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
Top4、Top8: 選ばれたチームが大会終了時にそれぞれの上位に入るかどうかを予想しなければならない。
決勝に進出するために選ばれたチームが決勝に進出するかどうかを予想してください。
レギュラーシーズン最多勝/最多敗戦:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントで最多勝/最多敗戦を記録するチームを予想しなければならない。
バンディ
メインマーケット
1X2:あなたは試合全体の結果を予測する必要があります。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
合計(オーバー/アンダー):試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
フロアボール
メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
ハンディキャップ:試合結果に表示されたスプレッドを加減して、試合全体の勝敗を予想します。
合計(オーバー/アンダー):試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
水球
メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
合計(オーバー/アンダー):試合全体の総得点数が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
アウトライト・マーケット
優勝:大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。
カバディ
メインマーケット
1X2: 試合の結果を予想します。3つの可能性があります。
- 1(ホームチームが勝利)
- X(抽選)
- 2(アウェイチームの勝利)
合計(オーバー/アンダー):試合中に獲得した得点の合計が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
ダブルチャンス:試合全体の結果を予想しなければならない。可能な結果は3つ:
- 1X(試合終了時、ホームチームが勝つか引き分けた場合)
X2(試合終了時、アウェイチームが勝利または引き分け)
12(試合終了時、ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利)。
ドロー・ノー・ベット(DNB):このベッティングマーケットでは、ベットを勝者と定義するには、必ず勝利チームが存在しなければなりません。例えば、最終スコアが引き分けの場合、ベットは無効となります。
ハンディキャップ:試合結果にハンディキャップを加減して勝敗を予想します。
勝率:例えばホームチームが1-5ポイント差というように、試合終了時にチームが相手チームにどれだけ差をつけられるかを予想するベッティングマーケット。
ハーフタイム/フルタイム:試合前半の結果と、試合全体の結果を予想しなければならない。可能な結果は以下の通りです。
- 1/1
- 1/X
- 1/2
- X/1
- X/X
- X/2
- 2/1
- 2/X
- 2/2
ホームチームの総得点試合中にホームチームが獲得した得点の合計が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
アウェイチーム合計試合中にアウェイチームが獲得した得点の合計が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想します。
最も得点の多いハーフ:最も得点の多いハーフを予想しなければならない。
奇数/偶数:試合結果が "0:0″の場合、ベットは "偶数 "としてカウントされます。
前半マーケット
前半-引き分けノーベット:ハーフタイムが引き分けで終了した場合、すべてのベットは無効となり、ハーフタイムが終了しなかった場合、このマーケットは無効となります。
前半 - ダブルチャンスあなたは前半戦の結果を予想しなければなりません。3つの可能性があります。
- X(前半終了時、ホームチームが勝つか引き分ける)
- X2(前半終了時、アウェイチームが勝つか引き分ける)
- 12(前半終了時、ホームチームが勝つかアウェイチームが勝つか)
前半戦-ハンディキャップ:前半戦の勝敗を予想し、その結果に表示されたスプレッドを加算または減算します。
前半-合計(アンダー/オーバー):前半の総得点数が指定されたラインを超えるか下回るかを予想しなければならない。
前半 - ホーム/アウェイ合計(アンダー/オーバー):前半に指定されたチーム(ホームまたはアウェイ)が獲得した得点の合計が、指定されたラインを上回るか下回るか予想しなければならない。
前半奇数/偶数:前半の総得点数が奇数になるか偶数になるかを予想します。
ボウル
メインマーケット
勝者(1,2):点差に関係なく試合の勝者を予想するベッティングマーケット。
ハンディキャップセット:ベットで指定されたスプレッドを最終結果に加算または減算し、各プレーヤーの獲得セット数で結果を予測する必要があります。コレクトスコア: 各プレイヤーが獲得したセット数で、試合の正しいスコアを予想する必要があります。試合中にどちらかのプレイヤーがリタイアした場合、未決定のベットはすべて無効となります。
トータルセット数(オーバー/アンダー):その試合で行われるセット数の合計が、表示されたスプレッドを上回るか下回るかを予想しなければならない。
Xセット目 - 1X2: Xセット目の結果を予想しなければならない。考えられる結果は3つある
- 1(プレイヤー1の勝ち)
- X(選手が抽選)
- 2(プレイヤー2の勝ち)。
Xセット目-引き分けノーベット:前半戦の勝敗を予想し、引き分けに終わった場合、すべてのベットは無効となる。
Xセット目 - ハンディキャップ:そのセットの勝者(勝ち点)を予想し、そのセットの結果(勝ち点)に表示されたスプレッドを加減します。
第Xセット - 合計: このセットで両プレーヤーが獲得したポイントの合計がラインを超えるか下回るか予測します。
Xセット目-プレーヤー1/2合計:指定されたセット中に指定されたプレーヤーが獲得したポイントの合計が、指定されたラインを超えるか下回るかを予想しなければならない。
アウトライト・マーケット
優勝者大会の公式ランキングに従って、指定されたトーナメントの勝者を予想する必要があります。